【神劍伏魔錄攻略】是紅軟基地為你帶來的《神劍伏魔錄》里的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關(guān),快來看看這個攻略吧。
神劍伏魔錄是臺灣IGS公司于2003年推出的街機(jī)動作清版類游戲。臺版叫做神劍風(fēng)云,大陸版叫做神劍伏魔錄,日版叫做斗幻狂,是一個有著濃郁中國歷史文化特色的制作精良的游戲佳作。畫面精良,音樂優(yōu)美。而且獨創(chuàng)了對掌、套招以及合體技等嶄新的動作系統(tǒng)。所以一經(jīng)推出,不僅在國內(nèi)街機(jī)市場激起了強烈反響,甚至遠(yuǎn)銷日本、韓國、歐美各地,影響力擴(kuò)及海外。但是,由于該游戲難度過大,普通人極難上手,所以陷入了叫好不叫座的局面,玩者寥寥無幾。因為不收幣的緣故,該游戲極為不受街機(jī)廳老板的歡迎,絕大部分機(jī)廳進(jìn)了神劍機(jī)板后,未經(jīng)多久,游戲即被黯然撤臺。種種慘況,實在令人蔚為惋惜與遺憾。
神劍伏魔錄 海報
神劍是一個特立獨行游戲,一個需要仔細(xì)體會的游戲。但是不受機(jī)廳里大多數(shù)人的歡迎。它為什么這么快就死掉了呢?我覺得,它的問題很多很多。
一、神劍并沒有遵行此類游戲默認(rèn)的規(guī)矩,打擊感不佳:
神劍的主要攻擊是拳腳,這是igs沒有做過的。拳腳沒有關(guān)系,但是游戲的打擊感有點差,對方的硬直很短。打擊感也沒作出三國的味道,32不是做的挺好的么,怎么又不行了,難道武器變成拳腳就不會做了?其感覺有點像西游記里用手打人的感覺。由于我方判定太小,總是陷于被圍毆的境地。
很遺憾,很多早期游戲也很難,難度大,是大在系統(tǒng)設(shè)計不良的基礎(chǔ)上,并不是因為神劍的操作感不好。其實神劍的操作感很好,而是設(shè)計思路有問題,人為的造成了操作感的不足。對掌與套招設(shè)計思路很好,但是運用在1 vs. 1環(huán)境很成功,如果是雙王+1堆兵,就成了不實際的東西。設(shè)計者強制玩家在高壓下游戲,想一想就像三國戰(zhàn)紀(jì)1如果也設(shè)計成天王難度加入突行技,是否也形成這樣的結(jié)果呢?
總體來說,就是夠硬派。夠氣魄。但是結(jié)果有沒有人玩呢?
二、神劍伏魔錄的目標(biāo)對象定位有問題:
陽春白雪,曲高和寡。如果我寫廣告,我會寫上這個游戲是以“18-25歲、手臂粗壯、喜愛武俠、動作游戲經(jīng)驗豐富、格斗連段熟練、會玩igs游戲、會上網(wǎng)查攻略、堅忍不拔、永不放棄”的男性青年玩家為目標(biāo)市場的游戲。顯然這個范圍是窄的可憐。不知igs設(shè)計游戲的時候,難道igs認(rèn)為這才是消費主體的么?恐怕不然。
三、做足的地方是壓縮玩家優(yōu)勢,增加中招機(jī)會:
1、角色5連擊而不是通常的4連擊;5連擊時間很長而且中途難以中斷;5連擊會向前不停移動,讓敵兵可以等在前面砍你。
2、敵兵移動非常迅速;而且會連續(xù)攻擊不會停止。敵兵跑位技巧非常好,一般都能造成前后左右包圍的形勢,懂得繞開攻擊范圍。而且敵人有意不集中在一起給主角打,總是分散在各個地方,不管怎么引,也會分開包夾主角。敵兵的傷害力太高,被打幾個連擊就沒血了。
3、敵兵攻擊相當(dāng)cheap而致命,導(dǎo)致玩家極易死亡。
4、主角的受創(chuàng)硬直很長,而且會受到追地攻擊,在敵人不停的追擊下,很大機(jī)會受到連續(xù)傷害。
5、主角的攻擊半徑小的可憐,而敵兵則正相反。
6、敵人只要在攻擊范圍內(nèi)就會攻擊個不停,造成經(jīng)常會給人連招,而受身和空中ab簡直都成了廢招。
7、補充品少的可憐,一次失誤就不能滿血。
8、好用的超殺太少,而且拿到都有很高難度,而且拿到的太晚
9、對掌要求很高,但卻不能不對。
10、路線要求太高。
11、沒有防御功能。
12、魔王幾乎沒有破綻,必須用上停定打法才能對付。
四、設(shè)定不友善
非但不友善,某些地方簡直是刻意刁難。臭名昭著的auto mode,新人幾乎全會選auto mode,此模式簡直就是笑話。不懂如何運用的話,高手也會死得很慘,何況新人?
游戲中幾乎不給玩者留下生存空間。游戲難度如此大,補血卻少的可以無視。任務(wù)一次失誤就會失敗,兩分鐘就宣布失敗。
大多數(shù)魔王除了停定,基本毫無破綻可言,讓不會停定的人覺得難的不可思議。
我想大多數(shù)人對這種游戲都會敬而遠(yuǎn)之。
五、過于個性,難以上手,入門門檻太高
不懂用攻擊取消打兵,以及停定的人,以及靈活使用突行,很難生存下去。對于以前沒接觸過igs游戲的人,這個游戲不可理喻。所以有很多人只會在看,而不玩。實在是可惜了這個游戲。
六、片面追求難度。
fans向,骨灰級難度的游戲,給高手的游戲。
對于新人來說,難度設(shè)計太高了,新手幾乎無法活過第一小關(guān),這樣的難度嚇倒了一堆人,讓人難以接受。
七、主角過弱
朱星寒、上官瑾貴為主角,造型很吊,但是其實力卻連幾個兵都不容易輕易搞定,實在讓人吐血,倒是有些配角平平無奇,能力卻很了得。
卻是全角色中最難上手的,初玩實在很難使用,其初始必殺弱的連兵都打不死,顯得十分無能,令人興致大減。
八、環(huán)境過于險惡
主角比31的貂蟬更弱,魔王比31的夏侯淵更強,游戲又是新作沒有老玩家,支持者就更少。
九、缺乏新意
武俠題材的游戲多得很,相對來說人設(shè)并不出眾。因為中國的武俠片實在太多了,boss的設(shè)計也多是源于武俠小說,個性平平,只是招式做的比較好看。劇情也未有什么出彩之處,多的是兒女情長,少了幾分好勇斗狠。
十、風(fēng)格不夠硬朗
主角招式偏弱,斬殺的快感完全沒有,殺戮起來沒有快感。強力兵種比如老道和刀手只有幾個,而隱藏線路竟然是完全沒有高級兵種的。
缺乏火爆場面。劈砍的效果不夠刺激。敵兵的攻擊也不夠力度。
和三國大將刀斧飛舞虎虎生風(fēng)相比,主角的攻擊感無能感。感覺很淡。
女角更有種柔弱無力感。
十一、人物過小
有時候都看不清楚就中招了。敵兵多的很,七八只敵兵混亂的時候,他們出招的樣子又很難看準(zhǔn),看到的時候已經(jīng)中招了。
十二、氣氛過于嚴(yán)肅,緊張有余而娛樂性不足。
游戲過程很悶。。。娛樂性不太夠。
砍人的快樂?殺敵的爽感?欠缺。是被砍的快樂。新手得到的一般就是被砍的痛苦。音樂慷慨悲壯,主角苦大仇深。就是缺乏足夠的笑料和娛樂要素。
被砍的緊張感倒是時刻存在。
十三、人設(shè)相對平庸
神劍的魔王相對于三國戰(zhàn)紀(jì),人設(shè)比較平庸。似乎比不上獸面鋼叉(木叉?)的孟獲出彩。。。
十四、劇情交代的不清楚
除了上官網(wǎng),從何了解劇情?
十五、缺乏新意
雖然不想說,但是不論是角色還是故事,基本都是給用濫了的。武俠題材也多的滿街都是。
最后,武俠題材也沒有太大號召力。
十六、智取多于力戰(zhàn)、逃亡多于進(jìn)攻的游戲。
十七、缺乏號召力
如果玩家能深入摸索的話,比如:看高手打,也會發(fā)覺神劍有其獨特的魅力,可是對于新人來說,號召力就基本體會不到。沒人教的話,入門都不行。是體會不到的游戲的優(yōu)點的。
以上種種,使得這個游戲不但打得很累,而且時刻都處于精神緊張中。在旁觀者看來,看似是一個主角不停的逃跑,敵兵不停追殺的游戲。
試問,有多少人能承受一個游戲付出如此之多的精力和金錢?
總體來說,感覺igs作拳腳格斗還是差點。
這類游戲低年齡層玩者很多,但是如果游戲做的不火爆,小孩是不理解國恨家仇,兒女情長之類的。
請問這游戲的吸引力到底是給誰的?除了能套牢我這樣的動作老鳥,幾乎無人問津。
igs以前那種陽剛呢?硬派呢?怎么主角換成了一些奶油小生。
igs死忠有多少?有那么多有忠誠度的玩家嗎?
之前有無數(shù)游戲以為靠難度能夠讓游戲更耐玩,但是都失敗了。太出格的設(shè)定使得接受的人變少。
如此一來,對于不會igs游戲玩法的初心者來說,這個游戲就像噩夢一樣。
這樣的話,恐怕很多人都有“這種游戲如何能打下去”的想法。
這樣的游戲歷史上不是沒有,但是不受歡迎是肯定的。
雖如此,然而神劍還是本人所深愛的游戲。本人有生以來,從來沒有對一個游戲如此投入的練習(xí)、攻關(guān)。所花費的金錢、時間和精力,是大多數(shù)人想象不到的。但是愛之深責(zé)之切,神劍的種種缺點是不能讓人無視的,故有此文。希望同愛神劍的玩家們,對于我這樣放肆的攻擊,萬勿見怪才是。
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