【Rastan拉斯坦傳奇25周年紀(jì)念游戲測評】是紅軟基地為你帶來的《拉斯坦傳奇》里25周年紀(jì)念游戲測評的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關(guān),快來看看這個攻略吧。
四分之一個世紀(jì)就這么過來了。感慨良多。話說大家對這幅圖背景的兩個塑像是否有些眼熟?
【隨便轉(zhuǎn)載一下】Rastan系列歷代回顧
Rastan系列歷代回顧
Rastan街機版
游戲名稱: Rastan Saga
類型: ACT
開發(fā)商/出版商: Taito
出版時間:1987年
平臺: 街機
1987年,《Rastan Saga》首次登陸世界各地街機室。一向喜歡在框體上大作文章的Taito,這一次卻沒有為《Rastan Saga》設(shè)計專門的機臺(僅僅只是為普通街機機臺裝上最基本的街機基板+頂部招牌+標(biāo)簽招貼三件套),似乎是一種缺乏自信的表現(xiàn)。但實際上,《Rastan Saga》卻是一款相當(dāng)夢幻,相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的游戲。
《Rastan Saga》的設(shè)定幾乎無可挑剔,給玩家?guī)砹艘环N強烈的內(nèi)在感受,久久不能平靜。它不是史上第一部平臺跳躍游戲,也不是第一部奇幻動作游戲,但絕對是同時代最出色的一部。它的設(shè)計與架構(gòu)至今仍對動作游戲有著深遠(yuǎn)的影響。
首先談?wù)動螒蛑鹘荝astan這個人。很明顯,Rastan的原型來源于Robert E.Howard筆下最著名的人物:柯南。這種模仿不僅僅是外表,還包括在內(nèi)。不知你注意沒有,在街機演示畫面中有這樣一幕場景:年事已高的Rastan,坐在他的王座里回憶著他過往的經(jīng)歷,他說他曾是一名盜賊和殺人犯,又講述了他冒險生涯里那些最輝煌的日子。顯然,這是在公然模仿1982年影片《野蠻人柯南》的最后一幕。
在日版的開場動畫中,堅毅的Rastan一個人行走在暴風(fēng)雨里,旁白告訴我們:他已與一位公主達(dá)成了協(xié)議,只要幫她殺死一條巨龍,就能換取Ceim王國所有的財寶。這段開場介紹雖沒有在歐版與美版中出現(xiàn),但不正是Conan動機的真實寫照嗎:要幫忙可以,但必須得給報酬!
游戲一開始,Rastan從一個幾乎肯定會摔成殘疾的高處跳下,居然啥事沒有!這顯然是在告訴大家:Rastan無論從多高的地方跳下都不會受傷.牢記這一點,因為游戲中有很多高臺,雖然有一些蔓藤可供攀爬,但絕對不如直接跳下有效.
在游戲中,敵人會從各個方向如潮水般向你涌來,因此你需要不停地移動才能過關(guān).幸運的是,開發(fā)者為Rastan提供了許多實用的闖關(guān)技巧,這些技巧在今天看來或許沒什么了不起,但這在當(dāng)時絕對是開創(chuàng)性的.首先,根據(jù)你按下跳躍鍵的力度長短,Rastan跳躍的高度也不一樣.這一設(shè)定后來成為了一般平臺游戲的標(biāo)準(zhǔn).而在《Rastan》中,如果你無法掌握其跳躍技巧,甚至連第一關(guān)都過不了。
Rastan的第二個技巧是可以在移動中攻擊。這極大地方便了高手玩家,因為只要時機拿捏得當(dāng),便能大大提高你的闖關(guān)效率。此外,由于游戲可以向任意方向行進(jìn),有的場景甚至有數(shù)個屏幕之高,使得每一關(guān)都有多條通關(guān)線路。最后,Rastan懸浮在半空中時,還可以向上下兩個方向攻擊,這絕對不是炫耀,而是必須掌握的非常實用的過關(guān)技能?傊@幾條技巧帶給了玩家極大的自由度。
《Rastan Saga》的每個部分,都是對玩家的極大挑戰(zhàn),當(dāng)然挑戰(zhàn)成功后的快感也是成倍增長的。其中,最大的挑戰(zhàn)自然來自于boss戰(zhàn)斗和boss居住的城堡。《Rastan Saga》的六個關(guān)卡可以分為兩大類,一類是戶外關(guān)卡,只用殺死一些小嘍啰即可。第二類關(guān)卡才是精華,就是緊接在每一個戶外關(guān)卡之后的城堡。進(jìn)入城堡后,連音樂也會緩慢下來。這些城堡關(guān)卡才是對玩家能力的真正檢驗,這里沒有無腦的小怪,只有極為經(jīng)打的人類守衛(wèi)。
這些和Rastan有著同樣武器的守衛(wèi)們,雖然并不聰明,但基本還是知道什么時候退讓,什么時候攻擊你。這需要你有更迅速的反應(yīng)能力,避開迎面而來的敵兵。城堡中遍布深淵,倒刺等各種機關(guān)陷阱。在費盡周折征服這些障礙后,你還得接受boss的洗禮。本作的boss戰(zhàn)設(shè)計得非常出色,他們形態(tài)各異,能力也不盡相同,甚至還有不一樣的背景(第二關(guān)的石頭蛇尤其出眾)。
《Rastan Saga》精心設(shè)計的boss戰(zhàn)確實收到了很好的效果:在快速砍殺了上百個怪物后,玩家立馬又被扔進(jìn)了一個新的房間,隨即,伴隨關(guān)底背景音樂緩緩想起,一個氣勢逼人的boss走上了舞臺——這感覺確實夠緊張的。
游戲的關(guān)卡設(shè)計雖然沒有連續(xù)性,但卻讓玩家真正感覺像是在旅行——身為一段史詩旅程的一部分,你從一個地方游歷到另一個地方,既有一種不斷前進(jìn)的成就感,同時又有一種時間流逝的滄桑感。
開發(fā)師的創(chuàng)作靈感,不僅體現(xiàn)在關(guān)卡設(shè)計方面,甚至還有加入了時間的概念。天氣會隨著時間的變化而變化,敵兵的數(shù)量也會受時間的影響。這雖然并非Taito首創(chuàng),但絕對是做得最好的。
Rastan可以使用的道具不多。武器包括一把會噴火的劍,一把高攻擊力的斧頭,一把攻擊范圍更廣的流星錘。此外,敵人身上還會掉下一些增補道具,有加血的,也有抗物理攻擊和魔法攻擊的。
游戲畫面細(xì)節(jié)豐富。雖然磚瓦式結(jié)構(gòu)的背景不斷重復(fù),但開發(fā)者還是在顏色與構(gòu)成上做了重新處理,起碼做到了沒有哪兩個關(guān)卡看上去是一樣的。這也是第一款在天氣和光亮變化方面做得如此精致適時的電子游戲。
游戲中,Rastan將面對各種各樣令人印象深刻的敵人,從蜥蜴人,到多臂生物,再到琪美拉。大部分?jǐn)橙硕紩匝獫{爆裂的方式而死,這顯然又是受了Robert Howard作品的影響。本作還含有并非專門為色情而色情的**鏡頭,這也是游戲史上的第一次。
本作的動作節(jié)奏很快,而且有很好的動畫效果.Rastan的攻擊動畫尤其流暢舒展。這都要感謝Nenko Nishimura與一班美工設(shè)計人員的精心刻畫。
《Rastan Saga》的音頻部分無可挑剔,雖然翻來覆去只有那么三首曲子(一首室外,一首城堡,一首boss戰(zhàn)),但每一首都演繹得異常完美,恰如其分地烘托了游戲中永恒的暴力感。這三首曲子在風(fēng)格上很像Basil Poledouris為《野蠻人柯南》所作的經(jīng)典配樂。boss戰(zhàn)的主題曲則通過高品質(zhì)的鼓聲渲染出一種特別緊張感。
游戲音樂的兩大主創(chuàng)人員Naoto Yagis hita和Masahiko Takaki,在1988年推出了一張限定版CD后,聲名更向。游戲的音效雖很普通,但Rastan那一嗓子尖叫和低聲細(xì)語都各具特色,Rastan殉難時那痛苦的呻吟聲更是慘烈。
大概嫌緊張度還不夠,開發(fā)者還特意為Rastan加上了心跳聲。屏幕右下方的一個藍(lán)色長條即是Rastan的血槽。當(dāng)其血量過低時,心跳聲會及時想起,同時血條還會出現(xiàn)跳動。隨著血量的減少,動畫效果和心跳聲會越變越快,提醒你Rastan越練越接近死亡。
結(jié)局動畫
Rastan家用版
游戲名稱: Rastan Saga
類型: ACT
開發(fā)商/出版商: Taito
出版時間:1987年
平臺: Sega Master System / Game Gear / Amstrad / Commodore 64 / MSX2 / ZX Spectrum / Apple II GS / PC DOS / PC Windows / Playstation 2 / PSP / Xbox
封 面(左至右:SMS版、MSX版、Apple II版)
令人頗感意外的是,大名鼎鼎的街機游戲《Rastan Saga》,居然只有一個家用移植版,這就是SMS版,而且只在美國與歐洲推出。盡管此時(1988年)已是SMS晚期,但家用版《Rastan Saga》卻完全沒法和其它SMS游戲比,不僅動畫效果低劣,還有層出不窮的減慢現(xiàn)象。
也許意識到SMS根本無法原樣復(fù)制出街機原作的體驗感,開發(fā)者很聰明地做了一些大刀闊斧的改動。首先,所有的關(guān)卡幾乎都經(jīng)過了修改,雖流程更多,但陷阱機關(guān)更多,兩相抵消,所需闖關(guān)時間其實和街機版差不多。其中,有一個貌似希臘遺址的關(guān)卡是經(jīng)過徹底翻新的。此外在游戲最后還新增了一個關(guān)卡,一名moss,一條幾乎占滿半個屏幕的巨龍 (如下圖)。
能在SMS上看到這樣大魄力的boss,確實是很欣慰的事
第二個重大改進(jìn)是,Rastan新增了大量特殊技能,要想過關(guān),你必須熟練掌握這些技能?上У氖,SMS版少了每關(guān)之間的過場動畫,還更換了一個不一樣的結(jié)局(公主成了被營救的對象),極有特色的血槽設(shè)定也被去掉了。
第三個變化:大部分boss要么被賦予了新的技能,要么被徹底返工。老實說,改動后的boss和原作同樣出彩。
第四個變化:Rastan不會再像街機版那樣頻繁死去。在SMS版中,當(dāng)你接觸到水池火坑這樣的陷阱時,你還能站立得住,并且只是慢慢地掉血,這樣你還有機會跳出這些原本一觸即死的陷阱。和街機版對比最鮮明的是,Rastan居然還能在巖漿中跋涉。此外,Rastan還能承受更多的傷害,但是只有一條命,一旦死去,只能從關(guān)頭重新開始(街機版是有路徑點的)。
開發(fā)者在操縱上也下了很大功夫,雖然沒有街機版那樣完美,但SMS版的操縱性還是很出色的。而且重新設(shè)計的關(guān)卡也能確保玩家不至于陷入到某個場景里出不來。
另一個變化是情節(jié)。Rastan的冒險動機發(fā)生了變化,你的任務(wù)不再是殺死巨龍換取公主的財寶,而是直接從巨龍手中將它救出來。這里,我們再一次看到了柯南的影子,在劇末,他徘徊不定,他失去了一顆盜賊之心,而變得更有野心了。對于一款從左向右的清版殺怪游戲來說,這樣的變化的確很有趣。
若以今天的標(biāo)準(zhǔn)衡量,SMS版《Rastan》的內(nèi)容其實很平淡。值得注意的是,血漿爆裂與**場景在SMS版中依然被保留。游戲說明書中甚至含有哈皮女妖等生物的裸身插畫。
本作也推出了Game Gear版。一般來說,SMS與GG這兩部主機,本來有很多標(biāo)題相同的游戲。但這些游戲為了適應(yīng)兩部主機不同的分辨率,都會進(jìn)行相應(yīng)的程序改編。比如說,GG游戲通常都有多重視角,和更大的角色造型。但GG版《Rastan Saga》卻沒有遵循這一慣例,它居然采用了和SMS版一樣的分辨率。這意味著GG版的畫面稍微扭曲變形。即使用Master Gear轉(zhuǎn)換器在Game Gear上玩原版SMS游戲,同樣會得到變形的畫面效果。
在Rastan的眾多電腦移植版中,率先推出的是Commodore64版(1987年)。發(fā)行商Imagin本是一家不太知名的廠商,因此這部移植版的品質(zhì)也只能說是普普通通。有趣的是,該版的劇情再度大變樣,Rastan成了一個保衛(wèi)家園的英雄人物,一個邪惡的巫師Karg派出大量怪獸侵略Rastan的家園,打敗這些怪物后,Rastan將與變身為巨龍形態(tài)的Karg進(jìn)行最后的決戰(zhàn)。
C64版截圖
畫面方面:游戲的背景還算有點色彩。但所有角色的sprite造型圖則顯得過于蒼白,根本沒辦法和街機版相比。游戲的主要問題在于前后不一致的攻擊判定:敵人有時候還沒靠近Rastan,便能對他造成傷害。此外,游戲人物在走動時,就像在地面上溜冰一樣。大概是由于倉促趕工的原因,游戲途中有些平臺根本就沒辦法跳上去。
沒有人期待C64能原樣復(fù)制《Rastan Saga》的聲音部分。你在游戲時,可以選擇只開音樂,或是只開音效。只是這音效很讓人困惑,完全就是一些混濁不清的嗶嗶聲,根本就聽不出它究竟模仿的是什么東西。和音樂部分(Martin Galway創(chuàng)作)比起來,這些音效根本就是多余。老實說,C64版的音樂非常出色,完全抓住了街機版的神髓。它甚至直接截取了一首令人印象深刻,來自街機原作的loading背景樂,在當(dāng)時聽起來也許有些怪異,但真正抓住了游戲的冒險精神,這一點,可以說比游戲的非音樂部分做得還要好。因此可以說,C64版的音樂是無可匹敵的。
ZX Spectrum版則走了另一個極端,大概是因為硬件的原因,Rastan和敵兵都是由一些空心的線條組成,但是這樣的sprite人物圖,反而比其它電腦版本更具細(xì)節(jié)感。比起Sinclair的其它街機移植作,本作的動畫效果也很不錯。
攻擊判定依然有很大問題。悲哀的是,這個版本本有著不錯的音樂,但在再版時,由于只有一張48k的磁碟,不得不刪除了幾乎所有聲音部分。
ZX Spectrum版截圖
最糟糕的版本當(dāng)屬Amstrad。音樂出眾的C64版屬中列。Amstrad版的缺點在于:敵人有時會突然出現(xiàn)在屏幕中央,再加上非常非常糟糕的卷軸效果,一旦屏幕上敵人變多,游戲根本就繼續(xù)不下去。
Amstrad CPC版截圖
接下來,《Rastan Saga》又登陸MSX2平臺,該版的開發(fā)與發(fā)行均有Taito親自操刀。Taito以SMS版為基礎(chǔ),它考慮到MSX2的機能限制,沒有采用卷軸效果,而是用一個一個屏幕將游戲場景串連在一起的。關(guān)卡也據(jù)此進(jìn)行了重新設(shè)計,以免打亂游戲的節(jié)奏。所有的boss戰(zhàn)區(qū)都只有一個屏幕。和原作相比,MSX2版的同屏敵兵數(shù)量明顯更少。
這個版本的音樂雖然還算豐富,但品質(zhì)完全比不上C64版。和其它電腦移植版相比,MSX2版的Rastan終于有了色彩,有了動畫效果,甚至有了某些細(xì)節(jié)感。但敵人的sprite造型圖卻沒有得到這樣的待遇,依然很模糊,缺乏細(xì)節(jié)感。此外,MSX2版沒有最終boss,里面大部分boss都是重復(fù)的。
MSX2版真正的缺點在于難度,不是太高,而是太低。論視覺效果和聽覺效果,該作都不失為一款優(yōu)秀的MSX游戲,而且操縱性也比其它電腦版流暢得多。但它卻是所有移植版中最簡單的一款。似乎是為了彌補這一缺陷,Taito加入了更多的死亡陷阱,和更耐打的敵人,但這并沒有增加游戲的難度,反而使游戲更加無聊。
MSX版截圖
《Rastan Saga》的最后一個移植平臺是IBM兼容機(1990年)。借Novalogic之手,Taito的幾款經(jīng)典街機游戲系數(shù)登陸IBM PC。其中,《Operation Wolf》與《Demon Sword》做砸了,《Rastan Saga》則做強了,游戲畫面相當(dāng)細(xì)膩,節(jié)奏也不錯,只不過聲音采用了PC的內(nèi)置揚聲器。Apple II GS移植版的聲音效果要好些,其它內(nèi)容完全一樣。
Apple II截圖
經(jīng)過了一系列電腦改編后,十幾年過去了,Taito終于又在2005年將它的一系列經(jīng)典制作,以精選集的方式在PS2/Xbox上陸續(xù)推出,其中當(dāng)然少不了《Rastan Saga》.
Rastan II
游戲名稱: Rastan Saga II
類型: ACT
開發(fā)商/出版商: Taito
出版時間:1988年
平臺: 街機 / MD / Genesis / PC Engine / Playstation 2 / Xbox
封面(左:MD版, 右CE版)
《Rastan Saga》在街機廳的迅速走紅和大量移植,使Taito充分意識到打鐵要趁熱,于是在不到一年的時間里,Taito便推出了一部續(xù)作。相比首代,《Rastan Saga II》有著更好的音樂,更好的武器,和更強的格檔技能。游戲角色的塊頭更大,色彩也更鮮艷。
二代還增加了不少加強道具。和一代里的永久性物品不同的是,《Rastan Saga II》提供了不少即用型物品,有的可以給你的武器附加一道閃電攻擊,有的可以環(huán)繞在你周圍給敵人造成傷害,甚至還有一種可以清楚屏幕上所有敵人的強大道具。當(dāng)然增加游戲限時和回血的道具也是必不可少的。
在所有新增要素,最有趣的當(dāng)屬可以格檔敵人的攻擊。只要你站住不動,就能抵擋上端攻擊;蹲伏則可格檔下端攻擊。這甚至不如Taito早期的格斗游戲《Gladiator》,那里的人物還要舉一下手中的盾牌才能格檔迎面而來的障礙物和敵人攻擊。游戲提供了雙打合作模式,這對任何動作游戲都是一個巨大的加分。不過,它也抵消不了二代存在的諸多缺陷。
雖然色彩比前作更鮮艷,可使用的武器也更多,但二代的攻擊判定存在很大問題,完全偏向電腦方。畫面方面,人物的sprite圖雖然尺寸很大,但缺乏動畫效果,很多敵人甚至只有可憐的一兩幀動畫。更糟糕的,是老套和線性的關(guān)卡設(shè)計。是的,《Rastan Saga》一代也是一款線性的動作游戲,但它的關(guān)卡包含很多垂直與水平移動場景,以及各種各樣的死亡陷阱,和編排巧妙的跳躍平臺。二代卻完全沒有任何垂直移動場景,地形則是一馬平川,少有陷阱和山丘。
無論敵我,移動速度都很緩慢。沒有前代每座宮殿中都會出現(xiàn)的那種還算聰明的人形機器人,二代中的敵人基本都是腦殘,只會一種移動/攻擊方式。很多敵人甚至在離你還很遠(yuǎn)時就發(fā)動攻擊,可一旦你移動到他后面,他居然連頭都不會回。
《Rastan Saga II》的最大缺點是boss戰(zhàn)。不見了前作那快節(jié)奏的緊張決斗,二代中的所有boss戰(zhàn)都發(fā)生在一個開闊的,沒有任何輔助平臺的房間里。再加上boss塊頭極大,你根本無法躍過他們,這使得一切都變得極為困難。
這種boss的行動方式其實很單調(diào),有心人完全可以做到在不受到任何傷害的前提下打敗boss,但這與玩者的技藝無關(guān),只不過是對boss的行動規(guī)律了解得比較透徹罷了。
雖然二代并不算很爛,但比起原作的緊湊性來,絕對是一大大的退步。整個游戲給人一種匆促趕工的半成品感覺。最后再補上一腳:游戲的劇情非常之弱:在一個名叫Rastania的地方(這里原本是一個神圣之地),有一個名叫Skyscraper的神塔,誰登上這座塔,誰就能統(tǒng)治世界,一個名叫Wicked Group的邪惡組織想登上這座塔,只有我們的英雄來阻止他們。
游戲似乎是想說明Rastan將如何保護這片土地,但是沒有任何 線索告訴我們:敵人究竟是些什么人,由于boss都是些奇怪的玩意兒,更加劇了這種混亂。原作雖然不能說是莎士比亞編劇的,但至少它給殺戮編造了一個還算靠譜的理由。而在二代的最后,我們只知道Rastania的戰(zhàn)爭結(jié)束了,那個唯一活下來的人究竟Rastan。
《Rastan Saga II》沒有獲得和原作一樣的知名度,因此只移植到MD與PC Engine兩個平臺。兩個版本的畫面效果,都很符合各自的機能特點,只是聲音質(zhì)量有大幅縮水。背景的細(xì)節(jié)程度也被削弱,為的是能夠保證大尺寸的人物造型不變。此外,兩個版本都只能單打。
MD版《Rastan Saga》由OperaHouse。這是一家名不見經(jīng)傳的小工作室,常年開發(fā)一些復(fù)刻版和重版,為Data East等公司做過事。這個版本總體來說不錯,雖然聲音很糟糕(所有的畫外音都沒有了),但卻保持了街機版的多重卷軸效果和速度感。值得注意的是,敵人的位置和關(guān)卡設(shè)計幾乎和街機版一樣,畫面也非常接近街機版。
PCE版的移植由Taito親自操刀。和MD版相比,本作的畫面略顯蒼白。而且還受到拖慢現(xiàn)象的困擾,同屏敵人一多就必拖。不過,關(guān)卡的布局,敵人的速度,侵略性和位置基本和街機版一致。有趣的是,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)一件新武器后,并不能像街機/MD版那樣馬上裝備它,而是要先停下來才可以裝上它。雖然這個版本刪減了不少語音和音效,但音樂部分比MD版更接近街機原作。
當(dāng)然,兩個家用版也做了一些重大改進(jìn),首先:一些攻擊操縱不再繁瑣。其次:戰(zhàn)斗難度稍有調(diào)整,不再像街機版那樣困難。第三:街機版中Rastan跳躍時產(chǎn)生的半秒鐘聲效延遲也被修正了,使得家用版的操縱更加平滑流暢。
各版本截圖對比(左至右:街機版, PCE版, MD版)
Rastan III
游戲名稱: Warrior Blade: Rastan Saga Episode III
類型: ACT
開發(fā)商/出版商: Taito
出版時間:1991年
平臺: 街機 / Playstation 2
雖然《Rastan Saga II》沒有獲得如一代般的成功,但數(shù)年后,Taito還是推出了第三部作品,這一次,它想借助《雙截龍》和《快打旋風(fēng)》成功的東風(fēng),在橫版卷軸清版過關(guān)游戲市場撈一筆。
本作的劇情再度另起爐灶。這一次,Rastan和他的同伴要在Depon大陸尋找財寶。從技術(shù)角度考量,本作有很多先進(jìn)之處。最明顯的一點就是大魄力的雙街機屏幕顯示,展現(xiàn)出了異常干脆利落的背景畫面,sprite人物圖也有著極為流暢的動畫效果。和大部分動作清版游戲類似,本作的敵兵種類也不多,但開發(fā)者精心地為每一種敵兵設(shè)計了不同的盔甲與武器配置,保持了游戲的新鮮感。
《Warrior Blade》在gameplay上也沒有偷懶,為玩家提供了三位能力各異的可玩角色:Rastan本 人,女戰(zhàn)士Sofia,以及一個靈敏型角色Deway(如下圖)。對于一款1991年的清版游戲來說,本作的移動速度相對較快,而且還很罕有地包含了一些基本的平臺跳躍要素。
主角不僅可以奔跑,還擁有一些可迅速擺脫困境的特殊技能,還能打擊已倒下的敵人。Taito甚至還加入了一些快速卷屏關(guān)卡, 比如騎著龍向上飛翔(如下圖),或者從山坡上向下快速滑行。
游戲最有趣的一個特色是,主角可以使用魔法攻擊。這里的魔法攻擊,可不是使用幾個魔瓶那么簡單,而是Rastan的一位神秘盟友,巫師Mahadidekaradi發(fā)出的。當(dāng)你通過水晶球找到他時,他會跟隨你一起征戰(zhàn)當(dāng)前關(guān)卡,屏幕下方隨即會出現(xiàn)他的魔法槽。只要你需要,他隨時都會使用自身的強大魔法技能,消滅屏幕上的每一個敵人。Mahadidekaradi的魔法技能極為華麗,不僅有各種動畫效果,還能在屏幕上看到一條閃爍的咒語
盡管采用了很多先進(jìn)技術(shù),《Rastan Saga III》卻在gameplay上玩起了復(fù)古流。它并不需要玩家反復(fù)不停地按攻擊鍵連擊敵人,相反,每位主角 各自擁有一些相當(dāng)敏感的招數(shù),其攻擊路數(shù)取決于敵我雙方的站位。因此哪怕只有一個攻擊鍵,主角也能做出很多動作。這樣的玩法,顯然是對狂按按鍵的無腦行為的否定,你必須等待合適的時機,才能發(fā)出最完美的特殊攻擊技能,給予敵人致命一擊。如果你膽怯,你也可以選擇繞開敵人,盡量回避沖突 ,盡管這么做并不能保證你不受傷害。
玩家甚至還可以選擇游戲的通關(guān)順序,此外,游戲還包含一些額外獎勵關(guān)卡,能否進(jìn)入,全 看你的技術(shù)是否全面。打好這些額外關(guān)卡,將永久提升三位主角的技能,或是削弱敵人的威力。
最后一點,游戲成功地營造出一種特別的氛圍,比其它大部分同類游戲都更加吸引人。它再次抓住了柯南傳說的精髓:boss們一個個看上去都很強大,但最后死得都很凄慘,常常是伴隨著一聲尖叫聲,便化為了灰燼。Rastan本身也不是什么英雄人物,因為他戰(zhàn)斗的唯一目的就是為了這片土地上的財寶。
看上去,Rastan對這片土地本身和這里居民的命運并不關(guān)心。他唯一的興趣只有散落在每關(guān)的錢財。Rastan說穿了就是一 個眼里只有金錢的雇傭兵,一心只想尋找財富滿足個人私欲,除此之外對任何事情都不上心。這樣的Rastan實在讓他在前幾作中樹立的光輝形象大打折扣(在前作中,他好歹是Rastania的守護者)。
游戲結(jié)尾有點意思,它似乎是在暗示還可能更多迷失的寶藏。我們還能看到老邁的Mahadidekaradi巫師回到了他的魔塔,這里本是游戲中的一個關(guān)卡。游戲demo稱Mahadidekaradi本是一個邪惡的魔法師,也是這片大陸最強大的活人。但他為什么要和Rastan聯(lián)手,又為什么要請Rastan來幫助消滅他塔內(nèi)的敵人(大陸最強者難道還搞不定這些雜兵嗎),至今仍是一個謎!
最后一個無法解釋的現(xiàn)象是游戲的終極boss。他是Gulestopalis神廟里一個身披盔甲的巨大騎士。當(dāng)他出現(xiàn)時,居然用英語說到:“你也想成為英雄嗎?我很遺憾,你會遭遇和我同樣的命運!”話一說完,他就變身為一只巨大的紅色怪獸(如下圖)。根據(jù)Gulestopalis這個名字推測,這個boss是否就是Taito早期格斗游戲《Gladiator》中的主角Gulian呢?也許是這樣,也許是巧合,只有Taito心里最清楚。
雖然較之二代有了全面的提高,但《Rastan Saga III》也并沒有在街機廳流行開來。這大概是因為它特殊的顯示屏設(shè)置吧。相比任何普通機臺都能搭載的《Rastan Saga》機臺,街機廳老板對Taito的這種多屏游戲不熱心,似乎并不是一件很難理解的事情。
遺憾的是,這款游戲從未移植到任何家用機上。只是在2005-2007年間推出的一系列PS2《Taito回顧展》中被收錄過。看起來,PS2成了《Rastan Saga III》最后的歸宿。
轉(zhuǎn)載完畢
-------------------------------------------------------------------------
ps2上也可以玩到,大家可以嘗試一下。收錄在太托合集中。
里面大家可能感興趣的游戲還有
卡達(dá)敘傳說 Cadash
影子傳說
阿拉伯魔法
鐳射風(fēng)暴
電梯大戰(zhàn):回歸
光明使者(地下城魔法)
《Rastan拉斯坦傳奇25周年紀(jì)念游戲測評》這篇文章屬于單機攻略欄目,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2016-08-03,本文網(wǎng)址為:http://piola.cn/wenzhang/16061.html