【街機清版動作游戲之路(下)】是紅軟基地為你帶來的《街機清版動作游戲之路(下)》里的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關,快來看看這個攻略吧。
SEIBU這一崛起的游戲廠商,借助雷電這一絕對經(jīng)典的STG,一炮走紅。雷電這一游戲為STG定下了一個標準的彈雷兩要素的?,為以后的STG作品的制作起了一個借鑒作用。擠入STG市場的SEIBU憑借雷電才得以與當時的STG大家TAITO和KONAMI分庭抗爭。但是93年左右的市場基本上都是動作過關游戲的天下。為了打出自己的招牌品格,最大限度的體現(xiàn)該公司的游戲美工風格,SEIBU分隸屬公司Seibu Kaihatsu與該年制作了這么一款迷你珍袖的動作游戲,游戲借鑒了CAPCOM的標準血條動作游戲格式,同時結合了自己制作STG作品時的本分風格特色,當然充分利用了自己基板的優(yōu)勢機限,游戲出售后以其夸張搞笑的動作造型,細膩簡潔的游戲模式,使得發(fā)行后深受青少年尤其是低齡兒童的喜愛。不得不說的是,在93年末一個號稱華麗動作游戲終結者的NIGHT SLASHERS橫空出世既然說是華麗,自然走的是喧嘩繁麗路線。當時以DATA EAST最拿手的恐怖僵尸題材為獗頭,游戲中那各種僵尸怪物形態(tài)各異的攻擊動作,以及僵尸千變?nèi)f化超靈活的死的慘樣(找不到更好的詞了——b),深深吸引了大量的街機FANS,加上確實華麗無比的蓄力系統(tǒng)下那絲毫不遜色于三國2的多樣摔投技,使得該游戲一問世就掀起了一股打僵尸的熱潮,成為當時最成功賣座的恐怖題材的動作游戲。事實上究起原因還是DATA EAST游戲制作者的完全BT作風。DATA EAST制作的很多作品除了給人留下最經(jīng)典的可愛卡通形象外,最擅長走的就是那條關于靈異鬼怪游戲的究級化探究路線,可以說是屢試不爽,大量的作品都和惡心的鬼怪東西掛鉤,NIGHT SLASHERS只是個在成熟沉淀下應運而生的鬼怪題材作品,而且借鑒美國隊長那個早期動作游戲制作竟然,使得該游戲的手感節(jié)奏十分的流暢,不過也體現(xiàn)了DATA EAST動作游戲的兩大特質(zhì) 1,骷髏。這個永不可少的極端形象大概是當時DATA EAST游戲員工對BOSS設計的終極歸宿吧。沒有什么比骷髏更加神秘詭譎邪惡的吧,尤其是那空洞的骷髏頭形象,幾乎是他門所有動作游戲的終極BOSS的形象首選。骷髏這一形象,無論從游戲,電影等娛樂角度的影響力,在90年代那特級科幻動作要素延展性十分局限的當時可以說是具有十分深遠的影響力的,最終最邪惡BOSS,非骷髏莫屬! 2,DATA EAST向來對動作游戲的靈動性鉆研的十分深入透徹,細節(jié)體現(xiàn)在地形與動作環(huán)環(huán)想扣緊密聯(lián)系的地步。他的作品自然對玩家是一個挑戰(zhàn),如何利用有效的地形,最適用的招示打擊敵人成為挑戰(zhàn)動作游戲的首選目標。游戲中成批出現(xiàn)的僵尸會讓玩家十分的頭痛的,如何個個擊破才是上策。不過這款游戲的手感和打擊感并沒有預期的出色,較93年CAPCOM那些成熟的動作游戲差距相當明顯,所以游戲除了暴力成分嚴重,以及以一個中國國籍的MM紅華登場角色換來了部分看點外,基本上沒有什么太大的亮點。 93年最后一款發(fā)售的動作作品是KONAMI的獸化戰(zhàn)士,依然是歐美畫風的動漫題材,游戲的日版采用了CAPCOM的血條模式,而美版采用了計數(shù)這一古老的動作模式來顯示角色的生命力,游戲中的各個角色可以變身為能力強勁的野獸,游戲沿襲了以往KONAMI制作動作游戲的那種爽快的打斗感,強勁的閃電比殺設計在當時的機廳也同樣吸引了不少玩家的眼球。不過美版難度很大,由于KONAMI的動作游戲從一開始就是為了打開美國游戲市場的,所以美版的游戲難度上都非常的難,起到了“虐老外”的作用,該作也不例外,血量會隨著時間自己減少,直到角色滅亡為止,這樣做很BT吧總之93年各大廠商的清版動作游戲異常的繁盛,達到了史上清版動作游戲的制作高峰。 CAPCOM的CPS2的時代 93年后的動作游戲已經(jīng)趨于沒落,因為盜版嚴重的問題,還有其他廠商的基板已經(jīng)明顯優(yōu)于CPS1的游戲性能,于是CAPCOM開發(fā)了一款當時最強勁的2D基板CPS2基板,但是該基板未能延續(xù)CPS1的輝煌時代,并沒有給沒落的動作游戲帶來太多新鮮的血液。主要是當時格斗游戲異常的出色,而且3D技術的開發(fā)研制開始在街機中占有很大的重量,清版動作游戲這一古老的游戲品種的魅力更多的是被展現(xiàn)在家用機上,作為街機這個游戲行業(yè)的領頭羊,是不會總是眷戀一個陳舊的主題的。但是依然有很多優(yōu)秀的ACT游戲問世。 CPS2基板問世的當年,第一款請版動作游戲龍與地下城第一作率先問世,游戲及動作,魔法,道具,隱藏要素...等等為一體,經(jīng)過以往制作龍王五戰(zhàn)士等作品經(jīng)驗的日積月累,這部大成作品終于問世,游戲一問世便熱賣,那多重路線的選擇,完美的魔法技術,以及各種角色的育成...都滿足了不同類型的玩家進行深入研究,玩家徹底陷入了魔法神話的海洋,尤其是3年后推出的第2作暗黑迷影,那更是動作游戲的極品之作,是集當時CAPCOM所有動作經(jīng)驗模式為一體的之大成的超作品,該游戲講述的是一群熱血的冒險家和戰(zhàn)士為了擔負國家安危的重任,前往暗黑城堡討伐妖魔神龍的神話故事,故事的路線十分的龐瑣,這部作品表現(xiàn)的魅力當時可以說是無法企及的,是個真正的A極的ARPG作品,可以說是CAPCOM公司的2D清版過關游戲的顛峰,完美的劇情,每個人物角色的操作上都有很大的延展性,而且里面隱藏的要素十分的龐大,就象一張極富張力的巨網(wǎng),處處都是驚喜,甚至連游戲的細枝末節(jié)都很有味道,有人說該游戲是一輩子都挖掘不完的寶藏。在龍于地下城的第一作問世后,CAPCOM又制作了另一款清版動作游戲《鐵血對異型戰(zhàn)士》,這個取自熱門電影題材的游戲就立刻讓人們見識了CPS2基板性能的強大魅力,這款游戲就是為了展示CPS2基板的性能而良身制作,游戲中那超流暢的節(jié)奏,以及同時支持20個以上形態(tài)各異的敵人進行動作的強悍的硬件能力,深深吸引了街機仔的目光,該游戲當年便讓CAPCOM重新奪回了GAMEST最佳動作游戲大賞的美名,而且游戲高手把這個游戲研究出了如何爆分的境界(大概是受CAPCOM的CPS1上最后一個動作游戲懲罰者可以爆分的影響:)。當時的SNK憑借著MVS這一號稱機皇的基板制作了大量的格斗游戲,聞名機廳江湖,并成功的超越了CAPCOM的格斗制作理念,制作了一批成功的格斗游戲的同時,該基板上同樣也誕生了大量的ACT作品。早在91年他們開始沿襲著模仿路線制作了不少動作有,起初模仿CPS1動作游戲模式的“熱血快打”問世來那是相當失敗,也是以暴知暴的體裁,3個角色人物的比殺雖然設定不俗,但是操作感和打擊感非常的生硬,游戲系統(tǒng)很不平衡,使得上手十分的困難,毫無格斗的爽快感可言,最后導致該游戲很不銷量,大量積壓,倒是同年的機甲神兵的科幻創(chuàng)意很不俗,雖然手感和平衡性很不好,但是獨特的大招系統(tǒng)還是博得了很多玩家的好評,按照這個吃放大招的能量系統(tǒng),SNK在92年又制作了諸如8號超人,外星游龍等科幻性質(zhì)很濃厚的動作游戲作品,游戲的手感開始有所改觀,而且通過游戲畫面可以看出MVS基板那個GIGA POWER強勁性能,但是他的動作理念成就依然沒有格斗游戲那樣的出色,出彩,這也是后來為什么SNK沒有親自操刀大量動作過關游戲作品的主要原因,他把心思基本都投放在FTG這一體裁上,并取得了巨大的成功,但是其他小品牌廠商卻在該基板上生產(chǎn)了一批動作過關游戲,膾炙人口的作品也是不少,例如賞金獵人,忍者大戰(zhàn)等等,但是當時的SNK并沒有放棄ACT游戲的制作,先后制作了武藏嚴流傳,和自己的品牌動作游戲戰(zhàn)國傳承系列。此時一個新興的游戲廠商也拉開了他的動作游戲制作之路,那就是眼睛廠Banpresto公司,他成立較晚,一開始以制作家用產(chǎn)品為銷售路線,后來轉向了日本動漫制作的道路,同時瞄準了電子游戲制作這一當時暢銷的行業(yè),他們一開始便搶先獲得了日本本土動漫游戲制作的版權,根據(jù)當時日本熱播的科幻劇咸蛋超人,制作了一系列的游戲作品(當然后來他們?nèi)〉昧顺瑫r空要塞,龍珠等動漫的版權,相繼制作了很受好評的STG和FTG體裁的游戲),其中的一款超人大戰(zhàn)就是動作過關游戲,把正義超人消滅外星怪物的電影劇本成功的搬到街機廳,我們成了幕后操縱的英雄,該游戲雖然手感不好,但是當時極大的原了低幼玩家的英雄夢,所以這一游戲在日本很暢銷的,在此理念上眼睛廠摸索出自己的品牌雛形--高達,并從此走上了“機器人科幻戰(zhàn)爭”游戲題材制作道路。之后該游戲公司制作了大量的動作游戲,大多以科幻為題材,最出名的是電精系列,他的兩作可以說是豪華作品的典范,是新興動作游戲的代表,不但把當時的畫面和制作技術發(fā)揮的淋漓盡致,而且角色陣容強大,把流行的HIT連擊和蓄力攻擊這些新興的動作制作概念融合在游戲中,把年代設在遙遠的后現(xiàn)代,從游戲中就看出那股非常濃厚的科幻性質(zhì)!格斗動作看起來超華麗,招示是以往動作游戲作品中最最多的!大量的花哨動作本游戲無疑走的是喧嘩設計路線,游戲場景光怪陸離,讓你眼花撩亂,這無不體現(xiàn)了設計者的奇特思路。電精2代的第2關還出現(xiàn)了STG性質(zhì)的一段獎勵玩法...游戲的主角通過集能量的方式,游戲主角個個具有大量眩目,奢侈,夸張...(省略100多個形容詞)的招數(shù),甚至還有特殊武器的使用,使得主角一個個都是虐待小兵的典范代表(好在小兵人多力量大:)使用了當時ACT游戲最流行的HIT擊數(shù)設置,加上有眾多人氣角色的匯集(包括上一代角色的出現(xiàn)),各具鮮明獨特的形象,甚至反面角色體現(xiàn)的那些BT荒誕的形象動作,這一切的一切都讓玩過這款游戲作品的玩家大喊過癮,玩家不但可以游戲中體會格斗的快感,而且還能探索高連擊的動作組合。這些都讓眼睛廠的動作游戲暢銷起來,給當時的動作過關游戲注入了一絲新鮮的血液,不過在1995年眼睛廠把1992年3月開始在朝日電視臺連續(xù)播放的「美少女戰(zhàn)士 Sailor Moon」的游戲作品搬上了街機舞臺,并在后來移植到了多個家用機上。 5個主人公和原作中的敵方角色多數(shù)登場。 戰(zhàn)斗中搜集到一定的水晶之星可以發(fā)出5種不同的必殺技。背景音樂完全采用動畫原聲。這部作品由于忠實于原作,相當受發(fā)燒友的歡迎。 總之是個不錯的橫版ACT, 超殺有迫力,巨大的 MM絕招POSE照片完全精彩放送哦,不過游戲的手感相當?shù)牟顒,而且MM受傷后的慘叫聲十分的尖銳,游戲的手感和當年的快打旋風差不多,游戲的難度確實不小,不過有漂亮的卡通MM看,這一項就完全掩蓋了游戲的硬傷,總之這款游戲在當時十分滿足眾多青春少男的窺欲眼球,哈哈說到HIT系統(tǒng),這一原本格斗游戲存在的名詞在動作游戲中被后來的游戲廠商完美的應用挖掘出來,那是NOSIZY公司,他的第一款游戲就是動作過關游戲,名字是征戰(zhàn)者,他把HIT系統(tǒng)技術完美的運用在游戲中,忽略了太多的游戲角色招示設定,而是刻意追求游戲的打擊感,游戲中敵人只要不落地,在空中就可以不斷被連續(xù)追擊,這時的HIT數(shù)會猛長,而且連的好了可以把敵人活活的虐到死而無一點還手能力!這一游戲系統(tǒng)起初并不出名,但是自從把這一HIT追擊系統(tǒng)原本不動的運用到SNK的招牌大作戰(zhàn)國傳承3身上時,這一動作制作理念才被玩家所廣為認識,戰(zhàn)國傳承系列是SNK早年的經(jīng)典作品,背靜設定在日本風味濃厚的戰(zhàn)國時代,講述的是關于日本鬼怪怨靈的滅殺故事,游戲的故事內(nèi)涵我們難以理解,而且前兩作的難度都非常的大,這一作可以看作是目前以知的最后的2D清版游戲,誕生在2001年,游戲中結合了以為以往動作作品的優(yōu)秀特色,拿來為己所用,而且把HIT追打系統(tǒng)發(fā)揮的淋漓盡致,美中不足的是游戲的敵方人設,已經(jīng)在游戲中的分配都是非常的差勁,如果不懂得連擊技術,很難體會到游戲HIT帶來的酣暢淋漓的感覺,而是覺的非常的枯燥無味,因為游戲的場景被嚴重框段化了,關卡被嚴重拖慢,而很難有個流暢的過程,但是并不影響游戲的銷量,該游戲誕生時已經(jīng)其他廠商已經(jīng)罕有ACT清版動作游戲問世了,這款游戲不得不說是沒落時代下的產(chǎn)品。不過CAPCOM沒有刻意的作出一部跟風作品,而是在1997年與CPS2基板上制作了新的一款ACT動作游戲戰(zhàn)斗回路,該游戲的角色也是超過了4位可選,不過和“名將”的角色類似。游戲的畫面是歐美風格化的,顯得混沌沒有以往的精細感,游戲的手感自不必說,不過游戲取消了以往流行的HIT連擊等作戰(zhàn)模式,而是自創(chuàng)了一種戰(zhàn)斗中打擊敵人的同時還可以卷取大量金幣的新模式,而且過關后可以靠金幣來買絕招,生命力等,但是這一游戲這一新穎的戰(zhàn)斗模式并沒有發(fā)揚光大,游戲也并沒有引起太大的轟動,銷量一般,當時由于CPS2基板那昂貴的價格,所以國內(nèi)機廳當時更是看不見。這也體現(xiàn)了當時的清版游戲的確實已經(jīng)沒落的趨勢,直到我們看到該游戲時,似乎已經(jīng)進入了21世紀,呵呵,而且這個游戲國內(nèi)還被叫做為“火雞兵團”,大概是那個鴕鳥角色太引人注意了吧。同時清版的時代悄悄的興起了一個新的品種,動作合作對戰(zhàn)模式下的動作游戲,其實這一創(chuàng)始人是早年的SNK,早年的SNK是個十分敢于創(chuàng)新的游戲廠商,雖然那時候還是個3流廠商,但是他的游戲充滿了新意,絕對要比后來不思進取的SNK強許多,他的很多動作理念在當時都是相當另類的,他的這款89年的Street。樱恚幔颍艟烷_創(chuàng)了對戰(zhàn)合作模式的新篇章,這一游戲類型類似FTG,就是上來就和BOSS戰(zhàn)斗,然后過關進入下一關,這一游戲和格斗游戲的最大不同在于可以兩人一起對戰(zhàn)BOSS。數(shù)隔4年后這一題材才被東亞企化率先再次啟用,當時他生產(chǎn)的STG游戲在機廳非常的搶收,但是在清版游戲非常蓬勃的年代,他也想嘗試著生產(chǎn)了一些動作游戲,第一款血條模式的動作清版游戲是貓王,游戲的手感非常的差勁,不過確實采用了當年SNK的這個合作對戰(zhàn)的模式,就是上來對戰(zhàn)BOSS來過關,游戲中的某些BOSS被打敗后,可以重新收復選用,這也是模仿著BIG FIGHT的形式設定,游戲的角色也做了篩選,以當時的人氣偶像“貓王”為主角進行制作(以前SEGA以杰克遜為題材制作過動作游戲月星漫步),絕招是把敵人變成電吉他“彈奏”,這一比殺當時酷勁十足,可惜游戲的手感一直很糟糕,這也是普遍的現(xiàn)象,當時的非動作游戲為主流制作產(chǎn)品的廠商,他們的動作過關游戲都存在著動作打擊感生澀的問題,就是這種上來就雙人對戰(zhàn)BOSS模式后來被多個游戲廠商所采用,同期的有KONAMI的究極戰(zhàn)隊,一個以怪誕的沙羅漫蛇為客串的一個相當怪誕的生化題材動作作品。還有METRO的GUN MASTRE,DATA EAST的FUNNY JET,甚至韓國公司的合金清道夫,都是以雪人兄弟為例子,變種出來的定版BOSS對戰(zhàn)模式的動作游戲。以至于CAPCOM也注意到這種動作游戲的賣點,將CAPCOM的原創(chuàng)知名形象洛克人順道放進了這一游戲類型中,尤其是第一代,雖然是個CPS1游戲,不過他是CAPCOM研制開發(fā)CPS2基板的試驗過渡產(chǎn)品。最后這一理念還被下面要介紹的廠商所完美的利用,制作出了當時超華麗眩目的隱忍,游戲的音色相當?shù)臐饬遥瑧?zhàn)斗中激烈震晃的屏幕配合著光彩四射的格斗動作,給人一種爽快無比的打擊感! 97年之后的街機清版動作游戲的制作陷入了前所未有的低谷,罕有新鮮的作品問世,與此同時的是家用機技術的迅速趕超和崛起,伴隨的是格斗游戲的繼續(xù)聲溫和3D游戲的大量出現(xiàn),當時的SNK格斗游戲在國內(nèi)機廳占據(jù)了絕對的位置,在日本眾多游戲廠商已經(jīng)轉向挖掘3D游戲的開發(fā)技術,并且大量經(jīng)典的3D格斗游戲問世,而且街機廠商的競爭都以3D技術的比拼為籌碼,當時的商業(yè)巨頭SEGA和南宮夢的競爭異常火熱,由于3D游戲當時罕見請版動作游戲,2D游戲的性能被挖掘的看來毫無亮點可言...不過當時的偽3D技術多少的還是挽回了一些ACT游戲的尷尬的面子其實早在1989年,SEGA就制作了類似的偽3D技術下的動作游戲,名字叫霹靂唐老鴉,當時SEGA在鈴木裕的帶動下已經(jīng)開始注重游戲3D場景的轉換了。關于游戲的3D技術,歐美的游戲制作商一直是領先者,他們很早就開始開發(fā)純3D的游戲,,雖然畫面不堪忍賭,但是他們善于純熟的運用偽3D的技術,首先是RARE的忍者蛙,RARE這個公司的美工功底相當深厚,早期他一直是任天堂最親密的合作伙伴之一,該公司的偽3D技術的運用十分的純熟,制作的動作游戲非常的流暢耐玩,而且情節(jié)搞笑,他的拿手作品就是忍者蛙,當初這個游戲可以說是FC游戲的BT典范,游戲以超高難度著稱,他的街機版更是有過之而不及!雖然血腥中投著搞笑成分,但是那款游戲的難度絕對是動作游戲難度之冠!好像RTARE就沒打算讓人通關,但是依然有很多超級高手將其打通并且完美觸發(fā)通過了所有的隱藏劇情,可見該游戲的FANS有多BT。此外MIDWAY早期也是偽3D技術運用的老手,他的早期作品真人快打以真人掃描圖像制作的游戲而聞名全球,他也是走的電影改編路線,把歐美當時屏幕很火的英雄特警判官弄上了游戲屏幕,不但里面的角色都是真人掃描的,而且背景也篩取的相當逼真,可惜游戲沒有大量銷售,只作為一個工程版存在,此外偽3D技術的游戲還有一個ST-V游戲《蝙蝠俠歸來》也是當時看來很不錯的動作過關游戲,也是歐美公司制作的,他將原作忠實的搬上了街機屏幕,并且把蝙蝠俠這一形象刻畫的栩栩如生,這一游戲當時在外國深受好評。相對于日本來說,偽3D技術的ACT作品并沒有大量出現(xiàn)在街機上,而是大量的出現(xiàn)在家用機上,如當時的土星SS和PS主機。不過也是涌現(xiàn)了一批經(jīng)典的打斗過關游戲如絲綢之路,王者水晶等,不過他們已經(jīng)把流行的收集魔法,合適的時候放比殺這一不算新穎的動作模式融入到了游戲系統(tǒng)中。韓國人那段時間街機業(yè)發(fā)展迅速,韓國游戲商在99年也推出了一款街機作品VAMP1/2,采用了FLASH風格的制作技術,看的出當時的那款作品已經(jīng)受到了PC網(wǎng)絡的影響,F(xiàn)在這些游戲反而大量出現(xiàn)在國內(nèi)的機廳中,盡管這些游戲現(xiàn)在看來已經(jīng)相當落后了。不過3D清版街機游戲還是出現(xiàn)了,在1996年,當時唯一的一款3D游戲就是SEGA在ST-V上發(fā)售的那款死亡特警(DIE HARD ARCADE),那是真正意義上的3D游戲,大概是為了發(fā)泄當時介入2D過關游戲的開發(fā)的失敗,他也是選用了警匪這一經(jīng)典的老題材制作了這樣一款3D打斗過關游戲,游戲中那收縮自如的場景交換技術讓人嘆服,SEGA的相對成熟的3D引擎技術,使他成為了3D動作過關游戲的佼佼者。不過現(xiàn)在3D技術已經(jīng)被廣泛的應用在清版動作游戲的之作中,近期SEGA的街機作品還有SPIDE OUT。請版動作街機游戲走3D的路線那是歷史的必然。清版動作游戲注定隨著時代要沒落,這也說明了游戲制作素質(zhì)的大幅度提高,請版動作游戲就是以打打殺殺為純粹性的,適當?shù)亩嘣w裁的輔助包裝是可以的,但是太多煩瑣的東西加入就只能弱化他的影響力和游戲性,所以清版動作過關游戲注定要沒落,游戲隨著社會而復雜起來,RPG已經(jīng)成為鍛煉頭腦的智力型最佳游戲產(chǎn)物之一,請版動作游戲興起在單純的游戲摸索的制作年代,那么他注定要接受沒落的悲劇,時代是進步的,尤其是商業(yè)化的時代,他是不會允許單純的東西長久存在的,清版動作游戲的興衰見證了游戲的發(fā)展歷程,作為游戲人,我們應該感謝請版動作游戲帶給我們那份單純的快感,感懷那個屬于清版的年代,并深深的慶幸那份熱血的記憶我們曾經(jīng)有幸經(jīng)歷過....
《街機清版動作游戲之路(下)》這篇文章屬于單機攻略欄目,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2016-07-05,本文網(wǎng)址為:http://piola.cn/wenzhang/15869.html