【街機吃豆人游戲測評】是紅軟基地為你帶來的《吃豆人》里的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關,快來看看這個攻略吧。
而立之年~一直在說自己忙忙~卻根本不知道自己忙些什么~街機很久沒玩了~吃豆人算是唯一的伴隨。好了話不多說~扯游戲
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pacplus
Pac-Man Plus (c) 1982 Bally Midway.pacplus
街機游戲中文名稱:吃豆人Plus
街機游戲英文名稱: Pac-Man Plus
街機游戲ROM 名稱: pacplus.zip
街機游戲ROM大小: 18 KB
街機游戲類型:迷宮類街機游戲
NAMCO的經(jīng)典街機游戲《吃豆人》日前被吉尼斯世界紀錄認可,成為世界上最成功的大型街機游戲。
《吃豆人》在1980至1987年7年內(nèi)販售了293822臺的機器,該銷售紀錄將在2005年秋天發(fā)售的《吉尼斯世界紀錄2006年
度版》中登錄。
游戲的目的就是控制游戲的主角幽靈吃掉藏在迷宮內(nèi)所有的豆子,并且不能被鬼魂抓到。
迷宮的四個角落有大的閃爍點稱為大力丸,提供幽靈一小段時間,可以反過來吃掉鬼魂。鬼魂在這段時間內(nèi)會變成深藍色
,會往反方向逃逸,而且通常移動時比較慢。有趣的是,當鬼魂被吃掉時,它的眼睛還在,會飛回鬼屋,并再生而回復正
常的顏色。當深藍色的鬼魂反白閃動時,表示大力丸的效力即將消失,而隨著游戲的進展,大力丸的有效時間會越來越短
。在游戲的后段,大力丸被吃掉時,鬼魂不會改變顏色,但仍會往相反方向逃。
獎賞物品:
櫻桃,100 分
草莓,300 分
橘子,500 分
蘋果,700 分
葡萄,1000 分
旗艦,2000 分
球,3000 分
鑰匙,5000 分
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理論上“吃豆人”的最高得分(256關全過,所有怪物,餌,水果全部吃掉)是3333360分。而這個記錄在1999年被佛羅里達州的Billy Mitchell完成。從那以后,記錄就以“拼最高得分”改為了“最速一命通關”!當然,在這過程中哪怕一個最小的失誤都會送命,所以對集中力的要求是非常非常高的。
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吃豆人是電子游戲歷史上的經(jīng)典街機游戲,由Namco公司的巖谷徹設計并由Midway Games在1980年發(fā)行。Pac-Man被認為是
80年代最經(jīng)典的街機游戲之一,游戲的主角小精靈的形象甚至被作為一種大眾文化符號,或是此產(chǎn)業(yè)的代表形象。它的開
發(fā)商Namco也把這個形象作為其吉祥物和公司的標幟,一直沿用至今。
1980年5月22日,日本的南夢宮株式會社(NAMCO)首次在街機平臺發(fā)布了《吃豆人》。不久之后,美國的Midway公司
取得了北美地區(qū)的代理權(quán)。當時市面的游戲多以《太空侵略者》(Space Invaders》等射擊游戲為主,《吃豆人》如同清
爽舒適的涼風,很快贏得了包括女性和兒童在內(nèi)各個層次的玩家的喜愛。從此《吃豆人》一發(fā)而不可收拾,銷售額屢創(chuàng)新
高,周邊產(chǎn)品層出不窮。
吃豆人的造型從吃掉一角的披薩演化而來,不過制作人巖谷徹在1986年接受采訪時表示,日語的“口”字也是他的靈
感來源——這又是一個通過游戲輸出本國文化的典型特例,盡管日語的書寫系統(tǒng)來自漢語。
Pac-Man最早的藝名叫Pakkuman,源于“パクパク食べる”的發(fā)音paku-paku taberu,paku-paku表示嘴巴一張一合的
動作和聲音,形象描繪了“我吃,故我在”的生活態(tài)度。為了迎合年輕人的口味,Pakkuman被更名為Puckman。但是Puck和
某不雅詞匯僅有一字之差,于是再作改動,便有了流芳百世的Pac-Man。
《吃豆人》是易學難精的典型:控制吃豆人吃掉迷宮里面的所有豆子,同時盡可能躲避小鬼怪。一旦吃豆人吃掉能量
藥丸,它就可以在一定時間內(nèi)反過來欺負小鬼怪了。特別值得一提的是,迷宮的左右出口是相通的,靈活應用往往帶來柳
暗花明的奇效。
【設計者】日本電子游戲商Namco的游戲制作人巖谷徹。
【意念來源】1979年某天,巖谷徹拿起了面前的一塊薄餅正大口咬下,突然他低頭注視缺了一角的Pizza,這個卻角的
薄餅成為了Pac-Man的原型。
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【基本技術(shù)】
這款游戲首先也是唯一要學會的就是轉(zhuǎn)彎。如何迅速的再任意角落轉(zhuǎn)彎,吃掉豆豆,或者躲避小鬼。這招學會基本就可以走天下。類
似于極品飛車中抄近道的原理~如果沒有在恰當?shù)臅r間轉(zhuǎn)到角落里~躲過小鬼的追擊。
舉個角落轉(zhuǎn)彎的例子:
你會從左至右前進:在A點,適當?shù)陌褤u桿向B點右推,然后向上C點推,緊接著向D點右推,就這要迅速通過。一旦你學會
了這招(基本上是人都會~),無論任何事都會熟練~所以練得久了你就能以安全,快速通過迷宮。
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古人說了,知己知彼,百戰(zhàn)不殆不是。
總體來說,鬼的人工智能設計很簡單,到了一個格子才考慮下一步往哪格走,一次只想一步。另外程序規(guī)定不能往回走,即不能立刻回到上一個格子——只有在鬼改變模式的時候,鬼會改變方向立刻往回走,以此提醒player鬼改變模式了。另外,在“害怕”模式下(吃了大豆子以后鬼變成藍色),鬼不會改變方向,因為變成藍色本身就足以提醒player了。
“分散”模式 Scatter
在這一模式,每個鬼都有程序規(guī)定的目標格。但由于目標格在實際路徑外,而鬼又不能往回走,所以如果一直停在分散模式,它們會一直沿著圖示路徑繞圈。
鬼的不同個性
紅色:Blinky 字面意為“一眨眼的功夫”;個性是“追”。游戲開始后總是第一個出來,直追吃豆人。在分散模式速度會增加。計算路徑的時候,目標設在當前吃豆人所在的格子。
粉色:Pinky;個性是“伏”。往吃豆人來的方向運動,伏擊。
藍色:Inky;個性“古怪”。在吃豆人吃了30個豆子以后才出來,在計算路徑時會同時考慮吃豆人和紅色鬼的運動——首先計算吃豆人當前格子的前方2格,然后從紅鬼的位置到這一格作向量,這個向量的兩倍的位置就是它的當前目標格。
橙色:Clyde;個性”偽裝”。總是最后一個出來(在第一關要等三分之一的豆子被吃掉以后才出來)。喜歡假裝它在走自己的路完全不吊你,因為根據(jù)它和吃豆人的距離的不同,它會在兩種不同行動模式中進行轉(zhuǎn)換。如果它和吃豆人的距離大于8格,它就和紅鬼一樣將吃豆人當前格作為目標;一旦靠近吃豆人8格以內(nèi),就和分散模式一樣,往左下角走。——所以,只要你不擋著它“回家”的道,就完全可以躲開它。
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除了了解這些鬼的運動規(guī)律,還有一些你應該知道:
- 整個地圖中最危險的地區(qū)是底部一行,這就是為什么幾乎所有的Pac - Man游戲中,所以說這一行為什么是兵家必爭之地。第二個最危險的地方在那兩個可以橫穿地圖的位置。說了危險的地方~你就要問了那個地方是安全的~還是那句話燈下黑~最危險的地方是最安全的,鬼窩附近,因為這里是出口最多的地方。
- 大力丸,這是我們的秘密武器吃了這個~我們就能將變了色的鬼吃掉。吃掉后他們會后立即會窩休息。
- 學做“假動作”,快速的向相反方向操縱搖桿,讓鬼錯誤的認為你改變了方向。
- 藏身之處:在迷宮中有一個安全的地方。到達它時,鬼都不看你,你可以安全地呆在那里,只要你喜歡。鬼不會找你。
看下圖吃豆人待的就是安全的地方:
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其實游戲的自由度很大~每個人都有自己的過關模式,這里介紹幾種簡單的方法
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還有更多~我就不重復了~用地道戰(zhàn)里那句話說怎么說來著~“各村都有各村的高招~”
技術(shù)好的話~就這樣一直到256關是~你就會看到~經(jīng)典的雙屏亂碼
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附上當年的機子~我印象中好像那會我們那沒有街機廳沒這個~
《街機吃豆人游戲測評》這篇文章屬于單機攻略欄目,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2016-07-15,本文網(wǎng)址為:http://piola.cn/wenzhang/15458.html