異形對鐵血戰(zhàn)士根據(jù)電影改編的游戲也同樣存在著三方勢力,一方是人類海軍陸戰(zhàn)隊,一方是異形,還有一方是鐵血戰(zhàn)士,游戲中玩家可以選擇的是海軍陸戰(zhàn)隊或 者是鐵血戰(zhàn)士甚至是異形。本作提供單人模式和多人模式。異形對鐵血戰(zhàn)士玩家可以從這三方勢力中任意選擇一方進行游戲,沒有明顯的正義,也沒有明確的邪惡,游戲中只有無盡的殺戮。
異形對鐵血戰(zhàn)士這是CAPCOM在1994年于CPS2基板上推出的一款經(jīng)典游戲。該游戲讓好萊塢最為出名的兩只怪物——異形和鐵血戰(zhàn)士能夠在游戲平臺上展開一場惡斗。
異形對鐵血戰(zhàn)士(街機版)
游戲ROM名稱:avsp.zip
出品公司: CAPCOM
模擬器: WINKAWAKS/FBA
游戲類型: 動作類
我原先推測可能是CAPCOM看到了《異形對鐵血戰(zhàn)士》的漫畫在北美地區(qū)比較受歡迎所以就買下版權(quán)來制作這款游戲(CPS1的恐龍快打和懲罰者就是這樣的情況)。后來才知道,這是CAPCOM令人拍案叫絕的創(chuàng)新點子,而黑馬(Darkhorse)公司在隨后才開始了相關(guān)漫畫的制作。這個游戲一經(jīng)推出就得到了不少街機玩家的熱烈追捧。也許有人會問有什么根據(jù)這樣說呢?很簡單,因為這個游戲一舉奪得了當(dāng)年的GAMEST最佳動作游戲獎項。這可是作為一款街機游戲能夠得到的最高榮譽。畢竟是有些年頭的事情了,有些朋友可能不清楚什么是GAMEST大賞,那我就放上一些有關(guān)“GAMEST”大賞的說明。
“GAMEST”這個單詞相信有不少街機玩家都接觸過!禛AMEST》是一本介紹日本的大型街機游戲的專業(yè)雜志,在同類雜志中無論是權(quán)威性還是發(fā)行量都是最高的,加上日本在游戲界的地位,《GAMEST》可說是當(dāng)年最好的街機游戲雜志!禛AMEST》于1986年由新聲社創(chuàng)刊,在1987年通過讀者票選的方式舉辦“GAMEST大賞”,對當(dāng)年推出的街機游戲進行各類評比,由于采用了讀者投票制和街機投幣率調(diào)查制相結(jié)合,避免了在大賞中任何可能產(chǎn)生的作弊現(xiàn)象,真實地反映出該年度玩家心目中最好的街機游戲。在新聲社的努力下,GAMEST大賞成為當(dāng)時最具聲望的獎項。大賞中除了評選出該年度最好的街機游戲并授予其“GAMEST大賞”的名號外,還分別針對各類特色游戲評選出“最佳畫面賞”,“最佳音效賞”,“最佳角色賞”等十多個獎項。
GAMEST大賞共舉辦了十二屆,值得一提的是,其中CAPCOM社的游戲幾乎每年都能囊括幾個獎項,由此我們也可看出CAPCOM強大的游戲制作能力。隨著街機業(yè)的沒落,GAMEST大賞的創(chuàng)辦者新聲社也因經(jīng)營不善而倒閉,一切也漸漸變?yōu)榱藲v史名詞……
不得不說的是,我除了非常喜歡CAPCOM制作的游戲外,對它的發(fā)展眼光也非常欣賞。無論是從放棄在當(dāng)時依然大熱的CPS1基板在CPS2開創(chuàng)新的輝煌,還是一度放棄苦心經(jīng)營十多年的街機市場而全力投入家用機游戲的開發(fā),都很好地體現(xiàn)出CAPCOM決策人員長遠的目光。然而當(dāng)年CPS2基板游戲的昂貴價格令到游戲的流行度不高,僅在一些經(jīng)濟較發(fā)達的城市才能見到這塊基板制作的游戲。在當(dāng)年經(jīng)常泡街機廳的日子里我沒有玩過這個游戲,只是后來有了模擬器才開始接觸并研究它。對這一點,我是感到有些許遺憾的啦。
即使事隔多年,我們?nèi)匀豢梢钥闯鯟APCOM當(dāng)年確實非常用心地制作這款游戲。它保留了CAPCOM作品一貫的優(yōu)良手感,而且充分發(fā)揮出CPS2基板的強勁性能(就當(dāng)年而言)。游戲的整體節(jié)奏相比其他的CAPCOM作品明顯加快了很多,可以說在《出擊飛龍2》推出前都再無其他游戲在節(jié)奏感上能夠望其項背。不僅如此,同屏顯示的敵人數(shù)量也有飛躍性的進展,再加上火爆的場面,激昂的背景音樂,令人玩起來可是有相當(dāng)?shù)乃旄泻途o張感。此外,CAPCOM還為游戲設(shè)定了細致的劇情,這一點在下面會講到,還為異形創(chuàng)建了各種各樣的等級兵種。但可惜的是,異形對鐵血戰(zhàn)士的游戲版權(quán)在早些年就被一家美國游戲公司Fox Interactive買斷。因此AVP游戲都是由Fox Interactive制作的3D主視點射擊游戲,是PC平臺上的作品。該系列游戲的制作可謂相當(dāng)粗劣,畫面簡陋粗糙,操作生澀,人物角色構(gòu)圖的多邊形似乎還停留在ps時代,只有背景設(shè)定還有一些可取,不然就真的是一無是處了,就算后來轉(zhuǎn)戰(zhàn)PSP平臺還是掩蓋不了這是一款三流游戲的事實;蛘呶覀兛梢哉J為,CAPCOM制作的那款清版動作游戲即使時至今日依然還是最優(yōu)秀的AVP游戲!然而由于上述原因,CAPCOM就算想制作續(xù)作也無從談起了。
正因為異形和鐵血戰(zhàn)士都是很硬派的題材,所以CAPCOM也將之打造成了一款硬派,純粹的動作游戲。玩過的人都知道,很多在CAPCOM之前的清版動作游戲里的取巧伎倆都無法在這個游戲上施展。例如,不能像《快打旋風(fēng)》和《名將》般“左右擺拳”來屈死敵人;(系統(tǒng)會強制性地使角色打完一套組合連擊,不管你按鍵多快,搖動控制桿多狠)不能像《三國志2》和《恐龍快打》般很容易就把敵人封入版邊對付;(倘若你這樣做,敵人會縮入版邊里向你攻擊)不能像《懲罰者》般狂放保險技就能對一些皮糙肉厚的敵人造成巨大傷害。(敵人中了一下保險技后就會倒地或彈開)此外,這個游戲沒有《圓桌騎士》里升級加滿血的魔杖和獎命,沒有《龍王五戰(zhàn)士》里威力巨大的魔法球,沒有《電神魔儡2》那樣夸張的無限連招,沒有《D&D2暗黑秘影》里秒殺boss的大火瓶,沒有《戰(zhàn)斗回路》那樣的招數(shù)升級?梢哉f玩這個游戲最需要的就是類似玩射擊游戲一樣敏銳的反射神經(jīng)和冷靜的臨場判斷。由于敵人(主要是各種異形和人類士兵)的AI相當(dāng)高,移動和出招的速度簡直和四位可選角色不相上下有時甚至更快,導(dǎo)致很難用固定的某些套路來攻關(guān)。再強調(diào)一次,這個游戲只有思路沒有套路,后來CAPCOM把這一優(yōu)點引入到龍與地下城系列也同樣大獲成功。
誠然龍與地下城系列是CAPCOM式的清版動作游戲里的顛峰之作。不過,D&D系列玩起來已經(jīng)和cps1上的那些經(jīng)典清版動作游戲感覺完全不一樣了。而《異形對鐵血戰(zhàn)士》則是CAPCOM將cps1上的成功元素集合起來并有所強化的神作?梢哉f,玩慣了這個游戲后再玩CPS1上的那些作品簡直就是閑庭信步般的輕松。印象中這也是CAPCOM最后一款黃色血量,紅色底線的清版動作游戲。我甚至可以肯定這個游戲倘若交給其他的公司制作就絕不會達到獲得GAMEST大賞的高度。
本游戲與之前的CAPCOM作品不同的是新增了一個槍械攻擊的按鍵,1995年由Banpresto社制作的《電神魔儡2》應(yīng)該也是借鑒了這樣的按鍵設(shè)置。
十字方向鍵:控制移動
A鍵 : 基本組合連擊
B鍵 : 跳躍
C鍵 : 槍械火炮攻擊
speed(速度)值被放到第一項是理所應(yīng)當(dāng)?shù),因為這也是影響到游戲攻關(guān)進程最重要的一項數(shù)值。
Speed:此數(shù)值影響到角色的移動和出招攻擊速度;
Power:角色普通攻擊和招式的威力;
Skill:角色整體的招式性能以及運用武器道具的能力。
在未來的某一天,鐵血戰(zhàn)士的飛船再次造訪地球。這次他們是為了狩獵什么而來呢?美國加利福尼亞州,SAN DRAD市,當(dāng)?shù)伛v軍突然向市內(nèi)發(fā)布了A級危急情況的警報,很快撤退令和隔離令也隨之發(fā)出。到底是什么原因而要作出這種如臨大敵的舉措呢?原來是因為當(dāng)?shù)匕l(fā)現(xiàn)有可怕的生物——異形出沒!短短三天后,這個美國西海岸最大的都市就變成了被異形肆虐的人間地獄!無數(shù)的市民被異形奪走了生命,市內(nèi)已經(jīng)完全見不到活人的影子了。然而,兩位當(dāng)?shù)氐鸟v軍軍官,生化人黑澤琳中尉和達奇?施華哈法少校卻依然頑強地抵抗著如潮水般涌來的異形。無奈敵眾我寡,他們眼看支持不下去了……就在這個時候,一枚等離子炮彈從天而降,并在異形群中燦爛地爆炸開來。周圍變成了一片火海,異形的攻勢暫時被抑制住了。兩人很疑惑到底是誰發(fā)射出如此高威力的炮彈并救了他們一命。在他們身后,忽然出現(xiàn)了兩個全副武裝的外星生物,是鐵血戰(zhàn)士!銀河系最強大的獵人!鐵血戰(zhàn)士冷冷地說道:“想活命的就跟我們一起戰(zhàn)斗。”
1.關(guān)于光炮的用法:兩位鐵血的光炮無疑是非常好用。這主要體現(xiàn)在三個方面,可作強力的遠程攻擊;可破解敵人的招式從而達到解圍脫困的目的;可用作倒地追加技。不過新手最常犯的錯誤就是不斷按動槍鍵以為可以連續(xù)發(fā)射。要知道發(fā)射一發(fā)光炮就會消耗大約一半的能量,連著發(fā)射兩發(fā)就必定會進入過熱(overheat)狀態(tài),到時候就只會空擺造型而沒有炮彈發(fā)出,平白給予敵人攻擊角色的機會。還有光炮從過熱狀態(tài)恢復(fù)到正常狀態(tài)要花費比較長的時間。因此在通常情況下,光炮最好還是一發(fā)一發(fā)地間歇式發(fā)射,這樣能量就可以比較快地填充完畢。在錄象中大家就可以看到,我用兩位鐵血通關(guān)時一次也沒有使光炮陷入過熱狀態(tài)。這也正是基于上面提到的原因。此外,雖然光炮可作遠程攻擊,但游戲中有幾種異形卻會對之作出應(yīng)激性反應(yīng),需要掂量好情況再使用。
2.熟知所有武器道具的特性:做到這一點的話將會使攻關(guān)過程輕松不少。我會在攻略里對各種武器道具作詳細說明。
3.被打倒地再起身后應(yīng)該如何應(yīng)對:這個游戲中三位角色都攜帶著自己的專用武器,但如果被打倒地武器都會脫手掉落。起身后胡亂出擊只會被打得更慘。我一般會這樣做。一,如果敵人數(shù)量較少,那么起身后利用短暫的無敵時間立刻對之打上一輪組合拳再去撿回武器。二,如果敵人數(shù)量多且分布在前后方,起身后立刻用滑鏟補上一次保險技才去撿回武器。由于兩位鐵血和黑澤琳失去了武器后實力都會有所下降,而且武器掉在地上過一陣子就會消失。各位切記要盡快把武器撿回,這樣才有利于隨后的反擊。
4.利用好場景切換和過關(guān)之后的補給:這對新手還是比較有用的。場景切換后,所有角色的槍械都會自動恢復(fù)到能量滿盈的狀態(tài)。在即將進入下一個場景時,各位盡可以無所顧忌地發(fā)射槍彈。還有過關(guān)后除了血量和槍械能量全回復(fù)外,角色的專用武器也會自動補給。如果在快要消滅boss時武器掉落了,那么可以利用起身后的無敵時間立刻上前用些高傷害值的招式對付boss,盡快結(jié)束戰(zhàn)斗以便過關(guān)。
5.預(yù)讀敵人的出招動作:不少種類的敵人在出特定的招式時都會做些預(yù)備動作。了解這些預(yù)備動作可以明白敵人的意圖從而迅速反擊或者干脆先行避開。譬如當(dāng)有些異形雜兵突然向著你的角色快速跑來時,那就表示它已經(jīng)盯上了目標,一旦接近就會出招。
6.合理利用和避免counter:counter通俗來說也就是“破招”,在格斗游戲中是經(jīng)常遇到的情況。對手在出招之際己方趁機出招攔截并成功破解,那么對手將會受到比通常狀態(tài)下更大的傷害。在這個游戲里也有這種情況,攻關(guān)時利用好counter可以收到意想不到的效果。不過需要注意的是,己方角色也有可能會被“破招”,傷害也會受到額外加成。各位要盡量注意避免。
7.注意動作延遲現(xiàn)象:動作延遲早在CPS1的名作《三國志2》里就已經(jīng)存在,即角色在同時攻擊到多名敵人時,出招動作會有所放緩。《三國志2》里四位角色的組合連擊只有3hit,但遇上這種情況也往往會引致敵人的反擊。而本游戲各角色的組合連擊基本是四hit,倘若出現(xiàn)動作延遲現(xiàn)象也會給戰(zhàn)斗帶來更大的變數(shù)。建議大家在出現(xiàn)較多敵人的場合采用如下戰(zhàn)略:先用遠程攻擊使部分敵人倒地,從而削弱敵人的攻勢,可以有效避免一次過對付大量敵人。
《街機異形對鐵血戰(zhàn)士》這款游戲?qū)儆谶^關(guān)街機欄目,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2015-03-13,本文網(wǎng)址為:http://piola.cn/game/6920.html
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