⑵ 配置要求:相較于古劍一代基本保持不變,甚至更低。
、 研發(fā)周期:較一代明顯縮短(注:預(yù)計(jì)將延后)
、 操作支持:" />
⑴ 制作引擎:Vision引擎(德國)[1]
、 配置要求:相較于古劍一代基本保持不變,甚至更低。
、 研發(fā)周期:較一代明顯縮短(注:預(yù)計(jì)將延后)
、 操作支持:對(duì)手柄和鍵盤都將有很好的支持。
、 存盤方式:待定,存在改變的可能。
《古劍奇譚2》在《古劍奇譚》后期討論立項(xiàng),目前宣傳時(shí)期看到玩家的建議,有不少都會(huì)納入二代研發(fā)規(guī)劃,但《古劍奇譚2》實(shí)際發(fā)行,還是要看《古劍奇譚》的銷量來決定項(xiàng)目的規(guī)模大小。不過可以肯定地是,燭龍一定會(huì)努力經(jīng)營古劍這個(gè)系列,力求單機(jī)游戲的研發(fā)不會(huì)停止,預(yù)計(jì)將在2013年下半年面市,具體的時(shí)間現(xiàn)在還未確定。
畫面水平
毋庸置疑,將高于古劍一代
音樂制作
于2011年8月左右開始制作,將更注重意境、更搭配畫面與戰(zhàn)斗。駱集益老師還將繼續(xù)為古二作曲,但具體會(huì)占多少比重還不確定。
場(chǎng)景設(shè)定
長安
劇情設(shè)定
⑴ 世界觀:將延續(xù)一代的世界觀。
、 角色設(shè)定:會(huì)出現(xiàn)一代受歡迎角色,但只是走過場(chǎng),并不重要。
、 結(jié)局設(shè)定:?jiǎn)我唤Y(jié)局。
、 上場(chǎng)人數(shù):3人
、 風(fēng)格:更多地會(huì)向一款動(dòng)作游戲的風(fēng)格靠攏,而不是僅僅像《暗黑破壞神》或者《秦殤》系列的即時(shí)戰(zhàn)斗那樣注重裝備和收集。
、 特點(diǎn):
、 具備華麗的武打動(dòng)作,怪物可以打飛空中
、 具備“防御“和“受身”這樣的動(dòng)作游戲概念,以及背后偷襲和敵人發(fā)現(xiàn)我方的主動(dòng)攻擊這兩個(gè)元素。
、 具備合擊技,在戰(zhàn)斗特殊階段會(huì)出現(xiàn)QTE。
、 屏幕下方的三個(gè)角色頭像和血槽
⑤ 未確定是否會(huì)有評(píng)分和群拉怪的功能
、 控制方式:待定。
、 難度:具備難度自選控制
⑧ 戰(zhàn)斗場(chǎng)景:未確定在觸發(fā)戰(zhàn)斗時(shí)是否會(huì)切換進(jìn)專屬的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
、 結(jié)算畫面:每場(chǎng)戰(zhàn)斗或通過一小關(guān)后,出現(xiàn)結(jié)算畫面。
按照常理來說,在目前國產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)并沒有徹底復(fù)活。只是看到一線希望(這個(gè)希望,僅僅是依靠包括上海燭龍?jiān)趦?nèi)的兩三個(gè)制作團(tuán)隊(duì)打拼出來的)的前提下《古劍奇譚2》完全可以照搬一代的模式,畢竟它已經(jīng)擁有一大批忠實(shí)的粉絲。如果能讓二代在各方面保持對(duì)一代的糾正和強(qiáng)化幾乎就已經(jīng)可以保證市場(chǎng)銷售不會(huì)失敗。
但是,目前看起來上海燭龍似乎并不想讓《古劍奇譚2》僅僅是一代的強(qiáng)化版,他們?cè)缭绲胤懦隽孙L(fēng)聲,《古劍奇譚2》將會(huì)有兩個(gè)重要改變:一是更換了游戲的制作引擎,二是會(huì)讓游戲傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗模式變?yōu)榧磿r(shí)制。
或許是燭龍聽到了很多老玩家反映國產(chǎn)單機(jī)游戲應(yīng)該早些擺脫傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗的心聲;蛟S是燭龍想再一次做出點(diǎn)讓人驚訝的事來,不管怎樣,即時(shí)戰(zhàn)斗的《古劍奇譚2》都將會(huì)是一次充滿魄力的變革。
即時(shí)戰(zhàn)斗的計(jì)劃已經(jīng)定案,目前正處在具體構(gòu)思的階段,一些需要在戰(zhàn)斗表現(xiàn)的元素的概念圖都已經(jīng)被設(shè)計(jì)出來。按照制作小組的說法:“我們先確定要在這個(gè)即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中做到些什么,表現(xiàn)些什么。然后再來決定這個(gè)系統(tǒng)怎么做。”
曾在《仙劍奇?zhèn)b傳4》中擔(dān)任企劃和在《古劍奇譚》中擔(dān)任關(guān)卡設(shè)計(jì)的李寧為記者詳細(xì)講解了數(shù)張《古劍奇譚2》的即時(shí)戰(zhàn)斗概念圖。
首先要確認(rèn)的是,《古劍奇譚2》的即時(shí)戰(zhàn)斗更多地會(huì)向一款動(dòng)作游戲的風(fēng)格靠攏而不是僅僅像《暗黑破壞神》或者《秦殤》系列的即時(shí)戰(zhàn)斗那樣注重裝備和收集。華麗的武打動(dòng)作是游戲中必然要具備的。
另外,像“防御“和“受身”這樣的動(dòng)作游戲概念在《古劍奇譚2》中也將會(huì)具備。制作人們正在衡量游戲的難度究竟應(yīng)該怎么設(shè)定合適相關(guān)人士說:“我們的玩家其實(shí)大多數(shù)都不是傳統(tǒng)意義上的核心玩家,回合制戰(zhàn)斗這種輕松的模式對(duì)他們來說很適合,但是比較困難的即時(shí)戰(zhàn)斗、對(duì)操作要求較高的話,對(duì)他們來說可能就有些困難。
根據(jù)我們調(diào)查,“古劍”的很多玩家也玩“劍網(wǎng)三”,但是他們?cè)趫F(tuán)隊(duì)副本時(shí)一般都不是攻防兩端的主力成員,因?yàn)闀?huì)對(duì)操作的要求比較高。所以怎么樣才能讓他們能感受到即時(shí)戰(zhàn)斗的魅力,但是又不會(huì)感到難度很大。是我們眼下在著重考慮的。”
在概念圖中,可以看到屏幕下方的三個(gè)角色頭像和血槽,雖然最后的戰(zhàn)斗中未必就是三個(gè)角色一起出陣,但是可以確認(rèn)團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的模式是肯定會(huì)有的。這里涉及到是否有合擊技和戰(zhàn)斗中切換操作角色的問題。
另外也會(huì)有背后偷襲和敵人發(fā)現(xiàn)我方的主動(dòng)攻擊這兩個(gè)元素。在概念圖中可以看到,敵人發(fā)現(xiàn)我方角色后它的后頭上會(huì)出現(xiàn)感嘆號(hào),凡是帶感嘆號(hào)的角色就會(huì)主動(dòng)展開進(jìn)攻。由于肯定會(huì)有一次迎戰(zhàn)多個(gè)敵人的情況,所以防御應(yīng)該怎么設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗時(shí)是否采用追尾視角都還在商討中。
古劍奇譚2,戰(zhàn)斗體驗(yàn)再升級(jí),很贊,喜歡古劍奇譚的玩家和粉絲快來圍觀下載噢。
《古劍奇譚2》這款游戲?qū)儆诮巧缪輽谀,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2014-09-24,本文網(wǎng)址為:http://piola.cn/game/4413.html