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TexturePacker3.1.2(32x64位)破解版

軟件類型:
國產(chǎn)軟件
軟件語言:
簡(jiǎn)體中文
軟件大小:
47 MB
軟件授權(quán):
免費(fèi)軟件
軟件評(píng)級(jí):
4
更新時(shí)間:
2015-09-24
應(yīng)用平臺(tái):
WinXP, Win7, WinAll
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TexturePacker是一款非常實(shí)用的工具,在開發(fā)手機(jī)游戲中,為了能夠提高圖片的渲染性能,往往需要將小的圖片合成為一個(gè)大的圖再進(jìn)行渲染,如果使用手工操作的話,那將是一件很耗時(shí)的事情,而借助這個(gè)軟件可以輕松進(jìn)行批處理操作,合并小圖并生成輸出plist文件。最新版本的TexturePacker-3.1.2,壓縮包內(nèi)附特別文件,對(duì)于內(nèi)行就不用多解釋了。需要將特別文件覆蓋到C:\Program Files\CodeAndWeb\TexturePacker\bin目錄下。o9B紅軟基地

軟件介紹

TexturePacker是一款把若干資源圖片拼接為一張大圖的工具。網(wǎng)頁設(shè)計(jì)師前臺(tái)制作css的時(shí)候,為了提高載入速度,往往把很多小圖拼接成一張大圖,一次載入,減少I/O,提高速度。這個(gè)好懂吧。o9B紅軟基地
TexturePacker這個(gè)詞從字面來說就是Texture(紋理) + Packer(打包)。當(dāng)然TexturePacker的功能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,你還可以用它來生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。o9B紅軟基地

軟件功能

TexturePacker是一個(gè)不錯(cuò)的圖片組合工具。全功能的圖形用戶界面,包括支持多點(diǎn)觸摸,縮放和所有精靈使用樹視圖!極端快速的布局算法在實(shí)時(shí)顯示所有的變化!o9B紅軟基地
在你構(gòu)建工具鏈整合TexturePacker或直接加入到Xcode。當(dāng)更新你的資產(chǎn)就放入Assets文件夾。重建您的項(xiàng)目也將重建所有的表的變化。o9B紅軟基地
你可以優(yōu)化你的形象不同的像素格式,包括rgba4444,rgb565,rgba8888。保存的顏色,你也可以適用于不同的抖動(dòng)方法。o9B紅軟基地
TexturePacker是第一個(gè)工具具有cocos2d的新pvr.ccz格式的直接支持!特別是當(dāng)工作與16bit紋理這種新格式比優(yōu)化PNG文件更快和更小的。o9B紅軟基地
TexturePacker將幫助您使用GUI和命令行創(chuàng)建簡(jiǎn)單的表達(dá)2048x2048像素。擠壓重復(fù)外周圍的像素形狀以避免閃爍時(shí)平鋪紋理。自動(dòng)微調(diào),自動(dòng)調(diào)整大小,極端的快速自動(dòng)布局。o9B紅軟基地

使用說明

1、打開TexturePackero9B紅軟基地
2、我的圖片資源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work,如果你喜歡,你可以把整個(gè)文件夾拖到右邊的①區(qū),下圖是拖進(jìn)去以后的模樣。o9B紅軟基地
3、但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中,所以我個(gè)人比較喜歡手動(dòng)添加圖片,這樣便于控制。o9B紅軟基地
4、我添加了一些圖片,并把它們拖到上面圖右邊的區(qū)域o9B紅軟基地
5、ok,該保存了。在data file處填入你要的plist文件路徑,在texture format處選擇你要的圖片格式,在texture file填入你要生成的圖片路徑。(其他還有很多細(xì)節(jié)的設(shè)定,請(qǐng)嘗試體驗(yàn)幾次就明白怎么用了)另外,最后,點(diǎn)擊菜單條的publish按鈕,哦了。之后你可以利用它著手制作一款偉大的游戲了!o9B紅軟基地

軟件界面

Data Format:導(dǎo)出什么引擎數(shù)據(jù),默認(rèn)cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了o9B紅軟基地
Data File :導(dǎo)出文件位置(后綴名.plist)o9B紅軟基地
Texture Format:紋理格式,默認(rèn)pngo9B紅軟基地
Image format:圖片像素格式,默認(rèn)RGBA8888...根據(jù)對(duì)圖片質(zhì)量的需求導(dǎo)出不同的格式o9B紅軟基地
Dithering:抖動(dòng),默認(rèn)NearestNeighbour,(如果圖像上面有許許多多的“條條”和顏色梯度變化)將其修改成FloydSteinberg+Alpha;o9B紅軟基地
Scale: 讓你可以保存一個(gè)比原始圖片尺寸要大一點(diǎn)、或者小一點(diǎn)的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加載“@2x"的圖片(也即為Retina-display設(shè)備或者ipad創(chuàng)建的)。但是你同時(shí)也想為不支持高清顯示的iphone和touch制作spritesheet,這時(shí)候只需要設(shè)置scale為 1.0,同時(shí)勾選autoSD就可以了。也就是說,只需要美工提供高清顯示的圖片,用這個(gè)軟件可以自己為你生成高清和普清的圖片。o9B紅軟基地
Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精靈尺寸大小排列,但是這個(gè)算法效果非常好,因此你不用管它。o9B紅軟基地
Border/shape padding: 即在spritesheet里面,設(shè)置精靈與精靈之間的間隔。如果你在你的游戲當(dāng)中看到精靈的旁邊有一些“雜圖”的時(shí)候,你就可以增加這個(gè)精靈之間的間隔。o9B紅軟基地
Extrude: 精靈邊界的重復(fù)像素個(gè)數(shù). 這個(gè)與間隔是相對(duì)應(yīng)的--如果你在你的精靈的邊邊上看到一些透明的小點(diǎn)點(diǎn),你就可以通過把這個(gè)值設(shè)設(shè)置大一點(diǎn)。o9B紅軟基地
Trim: 通過移除精靈四周的透明區(qū)域使之更好地放在spritesheet中去。不要擔(dān)心,這些透明的區(qū)域僅僅是為了使spritesheet里面的精靈緊湊一點(diǎn)。--當(dāng)你從cocos2d里面去讀取這些精靈的時(shí)候,這些透明區(qū)域仍然在尋里。(因?yàn),有些情況下,你可能需要這些信息來確定精靈的位置)o9B紅軟基地
Shape outlines: 把這個(gè)選項(xiàng)打開,那么就能看到精靈的邊邊。這在調(diào)試的時(shí)候非常有用。o9B紅軟基地
AddSprite:添加圖片Add Folder:根據(jù)文件夾添加圖片o9B紅軟基地
Publish:導(dǎo)出資源文件(.plist和png)o9B紅軟基地

軟件截圖

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