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這是TexturePacker-3.0.9 windows破解版下載,是一款非常好用的圖片打包工具,可以將很多圖片打包到一張圖片上,節(jié)省存儲(chǔ)空間。在做手機(jī)游戲的時(shí)候,有時(shí)候圖片非常多,出于對(duì)手機(jī)內(nèi)存的考慮,需要對(duì)圖片進(jìn)行打包,來(lái)減少對(duì)內(nèi)存的使用。
TexturePacker-3.0.9 windows破解版還有一個(gè)就是它的CSS sprites功能,您只要將所有網(wǎng)頁(yè)小圖片添加到TexturePacker,然后設(shè)置文件導(dǎo)出格式為css,即可快速生成一張整合后的圖片和css文件,這對(duì)網(wǎng)頁(yè)前端設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)是不可多得的高效率工具。
>TexturePacker有windows版。不是所有人都有條件用水果。
>TexturePacker有免費(fèi)功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker夠你用)
>TexturePacker支持pvr格式。
>TexturePacker支持命令行集成。
>TexturePacker的兄弟軟件PhysicsEditor同樣是很好的物理建模工具。
Data Format:導(dǎo)出什么引擎數(shù)據(jù),默認(rèn)cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data File :導(dǎo)出文件位置(后綴名.plist)
Texture Format:紋理格式,默認(rèn)png
Image format:圖片像素格式,默認(rèn)RGBA8888...根據(jù)對(duì)圖片質(zhì)量的需求導(dǎo)出不同的格式
Dithering:抖動(dòng),默認(rèn)NearestNeighbour,(如果圖像上面有許許多多的“條條”和顏色梯度變化)將其修改成FloydSteinberg+Alpha;
Scale: 讓你可以保存一個(gè)比原始圖片尺寸要大一點(diǎn)、或者小一點(diǎn)的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加載“@2x"的圖片(也即為Retina-display設(shè)備或者ipad創(chuàng)建的)。但是你同時(shí)也想為不支持高清顯示的iphone和touch制作spritesheet,這時(shí)候只需要設(shè)置scale為 1.0,同時(shí)勾選autoSD就可以了。也就是說(shuō),只需要美工提供高清顯示的圖片,用這個(gè)軟件可以自己為你生成高清和普清的圖片。
Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精靈尺寸大小排列,但是這個(gè)算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding: 即在spritesheet里面,設(shè)置精靈與精靈之間的間隔。如果你在你的游戲當(dāng)中看到精靈的旁邊有一些“雜圖”的時(shí)候,你就可以增加這個(gè)精靈之間的間隔。
Extrude: 精靈邊界的重復(fù)像素個(gè)數(shù). 這個(gè)與間隔是相對(duì)應(yīng)的--如果你在你的精靈的邊邊上看到一些透明的小點(diǎn)點(diǎn),你就可以通過(guò)把這個(gè)值設(shè)設(shè)置大一點(diǎn)。
Trim: 通過(guò)移除精靈四周的透明區(qū)域使之更好地放在spritesheet中去。不要擔(dān)心,這些透明的區(qū)域僅僅是為了使spritesheet里面的精靈緊湊一點(diǎn)。--當(dāng)你從cocos2d里面去讀取這些精靈的時(shí)候,這些透明區(qū)域仍然在尋里。(因?yàn),有些情況下,你可能需要這些信息來(lái)確定精靈的位置)
Shape outlines: 把這個(gè)選項(xiàng)打開(kāi),那么就能看到精靈的邊邊。這在調(diào)試的時(shí)候非常有用。
AddSprite:添加圖片Add Folder:根據(jù)文件夾添加圖片
Publish:導(dǎo)出資源文件(.plist和png)