這是Android翻頁效果原理實(shí)現(xiàn)之模擬扭曲下載,使用貝賽爾曲線。曲線有四個(gè)點(diǎn):起始點(diǎn)、終止點(diǎn)(也稱錨點(diǎn))以及兩個(gè)相互分離的中間點(diǎn);瑒(dòng)兩個(gè)中間點(diǎn),貝塞爾曲線的形狀會(huì)發(fā)生變化。
Android翻頁效果原理實(shí)現(xiàn)之模擬扭曲是根據(jù)第一種翻頁效果原理可以確定a、e、h、f、g ,由eh平行于cj且af垂直于eh,則 af垂直于cj則三角形egf相似于三角形cnf 則有ef:cf = gf:nf 。設(shè)n為ag中點(diǎn) 則有cf=(3/2)*ef ,則c點(diǎn)坐標(biāo)可求 由c點(diǎn)、k點(diǎn)坐標(biāo)已知可知過兩點(diǎn)間的直線
由該直線可計(jì)算與y軸相交點(diǎn)j 由a、e、c、j可計(jì)算兩條直線的相交點(diǎn)b 同理可求點(diǎn)k。
1.初始化時(shí)創(chuàng)建兩個(gè)bmp(bmp1、bmp2)并將其轉(zhuǎn)換為canvas(canvas1、canvas2)
2.獲取手勢(shì)首次觸摸的區(qū)域 (例:當(dāng)首次點(diǎn)擊屏幕的位置x<50&&y<50則為左上角)
3.根據(jù)首次點(diǎn)擊區(qū)域判斷需要展示的數(shù)據(jù)(例:首次點(diǎn)擊處于左側(cè)區(qū)域【左上、左下】的則判斷操作為下一頁操作)
4.獲取下一頁中數(shù)據(jù)并繪制出來在canvas2中
5.根據(jù)1中獲取的區(qū)域位置調(diào)用起始動(dòng)畫使視圖移動(dòng)到手勢(shì)首次點(diǎn)擊位置
6.獲取手勢(shì)每次移動(dòng)的坐標(biāo)并根據(jù)移動(dòng)坐標(biāo)計(jì)算繪制的各個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)
7.每次移動(dòng)刷新視圖
由上圖配合我們上面的分析我們可知:DB = 1/4OB,F(xiàn)A = 1/4OA,而點(diǎn)F和點(diǎn)D分別為兩條曲線(如無特殊聲明,我們所說的曲線均為貝賽爾曲線,下同)的起點(diǎn)(當(dāng)然你也可以說是終點(diǎn)無所謂),這時(shí),我們以點(diǎn)A、B為曲線的控制點(diǎn)并以其為端點(diǎn)分別沿著x軸和y軸方向作線段AG、BC,另AG = AF、BC = BD,并令點(diǎn)G、C分別為曲線的終點(diǎn),這樣,我們的這兩條二階貝塞爾曲線就非常非常的特殊,例如上圖中的曲線DC,它是由起始點(diǎn)D、C和控制點(diǎn)B構(gòu)成,而BD = BC,也就是說三角形BDC是的等腰三角形,進(jìn)一步地說就是曲線DC的兩條控制桿力臂相等,進(jìn)一步地我們可以推斷出曲線DC的頂點(diǎn)J必定在直線DC的中垂線上,更進(jìn)一步地我們可以根據(jù)《自定義控件其實(shí)很簡單5/12》所說的二階貝塞爾曲線公式得出當(dāng)且僅當(dāng)t = 0.5時(shí)曲線的端點(diǎn)剛好會(huì)在頂點(diǎn)J上,由此我們可以非常非常簡單地得到曲線的頂點(diǎn)坐標(biāo)。好了,YY歸YY我們還是要回歸到具體的操作中來,首先,我們要計(jì)算出點(diǎn)G、F、D、C的坐標(biāo)值,這四點(diǎn)坐標(biāo)也相當(dāng)easy,就拿F點(diǎn)坐標(biāo)來說,我們過點(diǎn)F分別作OM、AM的垂線: